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FUMETTO: Corto Maltese 5 - ...e riparleremo dei gentiluomini di fortuna

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uon salve a tutti quanti,
amici e visitatori dell'aNtRoDeLLoShAmAnO!
Ho inizio una serie di recensioni fumettose su un personaggio che ha fatto la storia del fumetto in Italia e mi permetto di dire, non solo: il Corto Maltese di Hugo Pratt.
La collezione dei numeri di questo fumetto l'ho terminata almeno dieci anni fa ad un Lucca Comics and Games, ma non ho mai terminato di leggerla. Si tratta, per i più curiosi di voi, dell'edizione edita dalla Lizard Edizioni. Avete presente? Copertina completamente bianca, costola rossa nella sua parte terminale. Immagine di copertina piccola e colorata.
Con l’uscita della nuova avventura di Corto Maltese ad ottobre del 2015 (acquistata dal mio fumettaro di fiducia) mi sono deciso,  finalmente, a rileggere tutte le storie di questo fumetto, ed a condividere con voi qualche commento ed impressione.

Parliamo dunque del quarto numero di questa serie: ...e riparleremo dei gentiluomini di fortuna


Storia bellissima. Esordisco così. Ebbene sì! Mi è piaciuta davvero molto. Perché? Perché si parla di una caccia al tesoro, c’è avventura, facciamo la conoscenza di Rasputin (che personaggio), ed il destino la fa nuovamente da padrone. In poche pagine Pratt riesce a condensare così tante cose che uno, quando arriva alla fine della storia, non ci crede.


Ma andiamo con ordine. I gentiluomini di fortuna erano un associazione di pirati, che conquistato un galeone spagnolo si inventarono una sorta di caccia al tesoro per decidere chi di loro avrebbe dovuto prendere tutto. Diedero mandato ad un personaggio misterioso, il santo, di nascondere il galeone. Il santo lo fece e poi incise se quattro assi (fiori, quadri, cuori e picche) realizzati in osso di balena, le istruzioni per rintracciare il galeone. E poi disseminò i quattro assi in giro per il mondo.
Nessuno dei quattro pirati trovò mai il tesoro, e la caccia dura ancora oggi. Corto Maltese ha l’asso di fiori, e decide di andare a cercare la discendente di uno dei gentiluomini di fortuna, che possiede l’asso di quadri.
L’asso di cuori (ecco dove interviene il destino) è sulla stessa isola in mano a Rasputin che è venuto per la stessa cerca.
Il rapporto tra Rasputin e Corto, d’amore e odio, non è solo caratterizzante, ma sarà fonte di nuove e future avventure, ne siamo certi.
Non voglio svelarvi altre cose sulla storia e men che meno sul finale, mi preme però raccontarvi come Corto e Rasputin si lasciano.

Rasputin – Corto, un giorno di ucciderò.
Corto – Vorrà dire che io ti ucciderò di sera.

Ovviamente il tesoro è stato trovato, ma diciamo, non è più usufruibile.
Il destino torna ancora alla fine del racconto con la partenza di Tristan per l’Inghilterra e l’arrivo di una lettera per Corto. La lettera è di Bocca Dorata e guarda caso contiene l’asso di Picche le cui tracce si erano perdute. Vi dico solo che se la lettera fosse arrivata prima, tutto sarebbe stato diverso.
Un finale a sorpresa e bellissimo. Davvero!

... al prossimo incontro!
LoShAmAnO
 

D&D: consigli per Dungeon Master #22 - B10 - Night’s Dark Terror

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amici e visitatori dell'aNtRoDeLLoShAmAnO!

Qualche tempo fa mi è balenata l'idea di raccogliere e leggere tutte le avventure uscite per l'edizione di D&D che chiamo Old D&D (per intenderci quella della Scatola Rossa, Scatola Blu, etc.).  Con il tempo che ho a disposizione quotidianamente, potrebbe rivelarsi un'impresa ciclopica; ma tanto, mi sono detto, non c'è fretta! Ho poi pensato che provare a condividere pubblicamente impressioni e considerazioni su queste avventure sarebbe potuta essere una cosa utile e divertente.
Le avventure di cui ho già parlato le trovate a questi link qui sotto:

B1 - In Search of Unknown
B2 - The Keep on the Borderlands
B3 - Palace of the Silver Princess (Il palazzo della principessa d'argento)
B4 - The lost city (La città perduta) 



Quest'oggi vorrei condividere con voi alcune impressioni sul modulo:

 B10 - Night's Dark Terror


Ora vediamo se riusciamo a fare una breve analisi di questo modulo.






Autore:  Jim Bambra, Graeme Morris, and Phil Gallagher

Anno pubblicazione: 1986

Lingua:  inglese.

Riassunto della storia: come già fatto altre volte, parto dalla quarta di copertina di questo modulo e vi propongo una personale traduzione di quanto vi è riportato.
Ad appena un giorno di marcia da Kelven, il tratto inesplorato della forestsa di Dymrak nasconde sufficienti orrori da gelare il sangue ad un normale paesano. Coloro che si sono avventurati fin laggiù raccontano di come la morte soggiunga rapida per gli incauti; le foreste di notte possono essere di gran lunga peggiori di qualsiasi dungeon.
Ma voi siete avventurieri, veterani di molte battaglie, e il richiamo dell'avventura è forte. Risponderete alla chiamata o siete troppo spaventati dai terrori dell'oscurità?

A questo punto la quarta di copertina introduce informazioni di carattere tecnico su questo modulo che non ci interessano troppo, almeno non ora, e poi conclude così: addentratevi nel Granducato di Karameikos in una corsa disperata contro il tempo e contro le forze del male.

Ecco, diciamo che più che altro queste informazioni, ci introducono all'atmosfera del modulo, non tanto alla storia. Quest'ultima prende il via da una semplice richiesta: scortare dei cavalli da Sukiskyn a Kelven. Ci sono però altri eventi che gli avventurieri ancora non conoscono e che coinvolgono l'Anello di Ferro, un'organizzazione criminale del Granducato, i Traldar e gli Hutaaka (primi abitanti delle terre del Granducato) e la valle nascosta dove si sono ritirati, tantissimo tempo orsono. Questi eventi portano diverse bande di goblin all'assalto di Sukiskyn proprio all'arrivo degli avventurieri, porterà gli avventurieri al'inseguimento dei Goblin, alla scoperta di una città perduta, alla scoperta dei piani dell'Anello di ferro, a vagambondare per le terre tra La Soglia, Kelven e Riflian; fino a giungere alla fine alla valle perduta per ritrovarsi coinvolti in una guerra tra le due fazioni che la abitano. Il tutto ovviamente condito con la famigerata ciliegina sulla torta finale: il mostrone da uccidere!


Analisi: iniziamo subito con qualche considerazione generale che credo possano aiutare ad inquadrare questo decimo modulo della serie B (Base). L'ambientazione, come avrete già capito dal riassunto appena proposto è sicuramente un'ambientazione da "Terre Selvagge" piuttosto che da "Dungeon", anche se questi ultimi, in piccole dosi non mancano. Si tratta però di un modulo base. Ecco già una caratteristica che evidenzia la particolarità di questo modulo. Leggendo un poco in giro nel grande mare della rete, ho trovato diverse recensioni e scritti su questo modulo e tutti concordano che sul fatto che fosse stato scritto proprio per accompagnare DM e giocatori nella transizione tra le regole Base e quelle Expert. Per quanto può valere la mia personale opinione: ottimo lavoro ragazzi, obbiettivo raggiunto!

Vorrei ancora spendere una parola sulla parte di design del modulo. Mi è piaciuto molto. Quando dico questo ho in mente sia le illustrazioni diverse per ogni capitolo dell'avventura riportate nell'angolo in alto di ogni pagina del capitolo stesso. Ho in mente i disegni interni. Ho in mente le mappe. Ottime, ottime e ottime.

Tra le mappe non posso non segnalarvi quella dei territori compresi tra la Soglia, Kelven e Riflian che ne dettaglia il territorio in maniera ottimale. Aggiungo poi soprattutto la mappa del villaggio di Sukiskyn, composta da diverse pagine del modulo, su cui è possibile giocare con i segnalini che rappresentano goblin, abitanti del villaggio e avventurieri di cui il modulo originale era composto (concetto, da quello che ho potuto vedere in giro, molto ripreso dalla quarta edizione di D&D e forse anche dalla 3.5, per le quali oltre ai moduli, uscivano anche le miniature di mostri e personaggi).


Ho trovato coinvolgente (ma questo ovviamente dipende sempre da come viene presentato l'evento da parte del DM e da come i PG si calano nei loro personaggi) il primo momento del modulo in cui gli avventurieri cadono nell'imboscata degli uomini dell'Anello di Ferro che non vogliono che nessuno passi il fiume ad est di Kelven, in quanto le bande di goblin, da loro assoldate, stanno assaltando le fattorie per trovare l'arazzo che Golthar vuole trovare. L'arazzo nasconde il segreto di come raggiungere la Perduta Valle degli Hutaaka.

Il secondo momento dell'attacco a Sukiskyn non è da meno. Azione, strategia e tensione, la fanno da padrone. Di tutto l'assedio notturno segnalo, per stemperare un poco la tensione (eravate tesi solo a leggere questa analisi, confessatelo!) il tentativo, da parte dei goblin, di far uscire gli assediati: vestono un hobgoblin con i vestiti di una donna precedentemente caduta loro vittima e lo fanno muovere nel bosco al limitare del bosco mentre una goblin femmina urla. Fantastici!

La storia prosegue poi con un ritmo che mi è parso davvero incalzante. Il gruppo viene così coinvolto in una missione di recupero. Il fratello di Piotr (leader della comunità di Sukiskyn) è stato catturato dai goblin, che nel frattempo si sono ritirati. Questo evento muoverà in avanti l'avventura spingendo il gruppo a stanare i goblin dalle loro tane sparse nella foresta. Sezione davvero interessante questa, composta da un elenco di eventi, non vincolanti, nè nell'ordine nè nella loro scelta. A parte forse uno o due gli altri potrebbero essere scelti o meno dai giocatori e non cambierebbe nulla. Questa sezione, composta da diversi capitoletti del modulo, è una sorta di recupero informazioni che si trovano sparse in diversi incontri. Il tutto indirizzerà il gruppo verso le rovine della città di Xitaqa, dove avranno la possibilità di scontrarsi con Golthar, il mago cattivo, a capo in quest'avventura dei membri dell'Anello di Ferro. Suggerisco di cercare di far scontrare il gruppo con Golthar, ma di far fuggire il cattivo per dar la possibiità di rivederlo più avanti. Il poter rivedere lo stesso cattivo e non un altro membro dell'Anello di Ferro, aggiungerà alla storia uno spessore che non potrà che fare bene.

A Xitaqa viene liberato Stephan che ha scoperto il perchè l'Anello di Ferro si accanisce così sulle loro terre. A Sukiskyn è custodito un vecchio arazzo, che ad insaputa di tutti apparteneva agli Hutaaka. Se su questo arazzo dovesse venir usata la bussola magica trovata da Golthar, allora questo rivelerà la posizione della valle perduta degli Hutaaka. Questa informazione dovrebbe risvegliare nei giocatori immagini di tesori e poteri antichi. Forse una motivazione semplice, ma pur sempre potente (confessatelo...un grande tesoro è il motore principale della maggior parte delle avventure che avete giocato).

L'arazzo

In un modo o nell'altro gli avventurieri muovono verso La Soglia, sempre con l'ombra dell'Anello di Ferro ad oscurare il loro cammino direttamente o indirettamente. Nelle note descrittive della città di La Soglia vi vorrei segnalare un'indicazione importante che viene data e che mi pare utile sottolineare: the key to the succesful running of a town lies more in the atmosphere recreation of its sights, sounds and smells then in providing precise geographical details. Ed ora il mio tentativo di traduzione: la chiave per la buona gestione di un villaggio si trova molto più nella ricreazione delle atmosfere che la circondano descrivendo il paesaggio e l'ambientazione, i suoni ed i profuni piuttosto che nella precisa esposizione di dettagli geografici.

La Soglia diventa così un nuovo punto di partenza che lancerà gli avventurieri verso la scoperta della Valle degli Hutaaka. Peccato che la loro strada incorcerà quella delle tribù Gnoll che vivono nella piccola valle che conduce all'imbocco della valle nascosta. Non so bene perchè, ma mi è piaciuto molto l'incontro/scontro al cimitero degli Gnoll. Sarà per la nebbia. Sarà perchè viene raccontata una particolarità degli Gnoll che non conoscevo, sarà perchè è ben descritto. Insomma, l'ho apprezzato!

Arrivati con non poche fatiche alla valle perduta degli Hutaaka, si incontreranno le due fazioni che vivono qui, gli Hutaaka per l'appunto ed i Traldar. In lotta tra loro. Il gruppo sarà chiamato a schierarsi. La scelta della fazione un poco condizionerà il finale dell'avventura, che però sarà sempre comune. Infatti, indipendentemente dalla fazione scelta occorrerà combattere un nemico ancora più potente. Il mostrone finale a cui accennavo prima.

L'avventura termina qui, ma vengono suggerite diverse e possibili future avventure a partire dalla base gettata con questa.

L'avventura B10 è un modulo davvero diverso rispetto a tutti gli altri, per tante particolarità, non ultima, quella che ho letto da qualche parte nel grande mare della rete e che dice che questo modulo sia stata la maggior fonte di ispirazione per la scrittura dell'Atlante numero 1 che narra proprio del Granducato di Karameikos, publicato nel 1987 (l'anno successivo) e scritto da Aaron Allston. Avventura molto moderna nella sua impostazione, che accompagna giocatori e DM a muovere i primi passi nelle terre selvagge!

Alcune mappe relative all'avventura:
















Bene, queste erano davvero quattro considerazioni in merito a questo modulo B10, ed ora?
Ora, prima di concludere, vi segnalo (credo di averlo già fatto in precedenza, ma come si suol dire "Repetita Iuvant") il sito Vault of Pandius: una miniera piena di cose utili per tutti quelli che amano Mystara, OD&D, ma non solo.


Proprio da questo ricchissimo sito traggo queste ulteriori indicazioni in merito alla posizione geografica e temporale dell'avventura, nonchè alcune note interessanti:


Posizione: diversi luoghi a Karameikos


Note in merito alla posizione geografica: il modulo è ambientato in maniera esplicita nel Granducato di Karameikos, portando i PG in giro per lo stesso (soprattutto l'area settentrionale).
Indicazioni temporali:  nessuna
Suggerimenti per il background: essendo il modulo disegnato per essere ambientato presso il Granducato di Karameikos, espandondone per giunta la storia, una qualsiasi modifica al background per ambientarlo in un altro luogo, richiederebbe molto lavoro.
Problemi di Continuity: da segnalare qualche leggera differenza tra il calendario del modulo e quello dell' Atlante 1 relativo per l'appunto al Granducato di Karameikos. 
Altre fonti utili: nessuna
 

Molto bene cari visitatori ed avventurieri. Spero che la pausa intorno al focolare di questo antro vi abbia rinfrancato le membra. Se la storia che avete udito vi è piaciuta tornate presso l'antro dello shamano, sicuramente altre storie verranno narrate!

...al prossimo incontro!
LoShAmAnO

FUMETTO: Qui

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Oggi condivido con voi alcune impressioni dopo la lettura di uno degli ultimi fumetti che mi è stato regalato. Fumetto che ho sullo scaffale, tra quelli da leggere, da diverso tempo e che finalmente sono riuscito a leggere.



"QUI"
Richard McGuire
Rizzoli Lizard

“Qui” è un fumetto davvero molto particolare. Non avevo mai letto nulla di simile. Si tratta di un’esperienza letteraria davvero unica nel suo genere. In quest’opera il protagonista di tutto è un luogo, in particolare l’angolo di un salotto. La storia di questo fumetto ed il suo autore ci vogliono raccontare quello che è successo nel tempo in questo luogo, mantenendo fissa la vista e la prospettiva da cui il lettore osserva lo svolgersi degli eventi.




In quest’opera l’oggi diventa ieri per trasformarsi in domani nella stessa pagina. Il tempo si sovrappone, in alcuni casi per pochi istanti o per molte porzioni del punto di vista del lettore. Credetemi quando vi dico che non è per nulla facile parlare dell’esperienza che è la lettura di questo fumetto. È un qualcosa che va fatto piuttosto che raccontato. Davvero geniale la modalità e l’espediente grafico adottato dall’autore per rendere questa sovrapposizione del tempo. Il lettore viene spiazzato ed allo stesso tempo portato per mano ed accompagnato avanti ed indietro nel tempo pur rimanendo fermo nello stesso luogo. Un viaggio senza fare nemmeno un passo che sia uno. Il lettore è al contempo nel passato, nel presente e nel futuro, allo stesso tempo. L’autore sembra essere una sorta di demiurgo che spalanca delle finestre su porzioni di tempo diverse. Provo a condividere con voi alcune immagini trovate in rete per cercare di farvi capire meglio quello che ho tentato di spiegare fino ad ora.


Sicuramente ci saranno tra voi esperti di fisica quantistica che avranno una teoria scientifica che si sposerebbe alla perfezione con un’esperienza come questa, io non mi spingo a tanto e vi scomodo piuttosto la genialità dell’autore, Richard McGuire, che da quanto ho letto in giro, con quest’opera, uscita per la prima volta nel 1989 con sole sei pagine (ora integrata, ed arricchita) sulla rivista “Raw”, ha influenzato molti autori ed artisti successivi. Un’opera questa che sembra aver rivelato al mondo potenzialità del fumetto fino a quel momento sconosciute.


Una grande opera.

Ieri. Oggi. Domani. Qui.

...al prossimo incontro!
LoShAmAnO 

D&D: consigli per Dungeon Master #23 - Mostri - Ape, White / Gorilla bianco

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Prosegue, con questo nuovo post, un piccolo progetto legato al gioco di ruolo a cui sono più affezzionato: D&D  ed in particolare alla sua versione conosciuta come Old D&D o Base D&D; insomma, tanto per capirci, la famosissima versione della scatola rossa (Base), Blu (Expert), Verdina (Companion) e Nera (Master). Il nuovo progetto, che ha inizio sempre sotto il grande cappello del progettone, "D&D: Consigli per  Dungeon Master", vuole prendere in considerazione i mostri usciti in quella edizione e presentarli con quattro parole di commento e due considerazioni del sottoscritto.I mostri presentati finora li trovate seguendo questo primo link o selezionando la sezione del blog relativa.


Fatta questa breve introduzione passo subito a parlarvi del mostro di oggi, l'Ape White, il Gorilla bianco. Buona lettura!


Piccola nota: le descrizioni e le caratteristiche dei mostri sono tratti dalla Rules Cyclopedia, ultima versione aggiornata dell'edizione di D&D a cui si fa riferimento. Per evitare incomprensioni ho preferito mettere il testo originale inglese a fianco della mia personale (non me ne vogliate) traduzione italiana.





Ape, White

Armor Class: 6
Hit Dice: 4 (M)
Move: 120' (40')
Attacks: 2 claws or 1 rock
Damage: 1d4/1d4 or 1d6
No.Appearing: 1d6 (2d4)
Save As: F2
Morale: 7
Treasure Type: Nil
Intelligence: 2
Alignment: Neutral
XP Value: 75
Monster Type: Normal Animal (Rare).
Terrain: Cavern, Hill, Mountain, Ruin.

White apes have lost their color due to many years of living in caves. They are nocturnal herbivores, looking for fruits and vegetables at night. They do not go out of their way to attack characters; if approached by humans and demihumans and given a chance to flee, they will do so. But if creatures approach their lair, the apes will threaten the intruders. If their threats are ignored, they will attack. They may throw one stone per round for 1d6 points each. White apes are not intelligent and are sometimes kept as pets by Neanderthals (cavemen). Normally, in the wild, they live in caves in family groups of 2-8 members.


Gorilla Bianco

Classe Armatura: 6
Dadi Vita: 4 (M)
Movimento: 36 m (12 m)
Attacchi: 2 artigli o 1 roccia
Danni: 1d4 / 1d4 o 1d6
Numero di mostri: 1d6 (2d4)
Tiro Salvezza: Guerriero 2
Morale: 7
Tipo ditesoro: Nessuno
Intelligenza: 2
Allineamento: Neutrale
PX: 75
Tipo di mostro: Animale Normale (Raro)
Terreno: Caverne, Colline, Montagne e Rovine

I gorilla bianchi hanno perso il loro colore a causa di molto anni di vita nella caverne. Sono erbivori notturni, che si cibano, di frutti e vegetali. Difficilmente attaccheranno i personaggi; nel caso in cui vengano avvicinati da umani e semi-umani, fuggiranno se verrà data loro la possibilità di farlo. Ma se una qualsiasi creatura si avvicinerà alla loro tana, i gorilla minacceranno l’invasore. Se le loro minacce fossero ignorate, non potrebbero far altro che attaccare. Possono lanciare una pietra per ogni round con un danno di 1d6. I gorilla bianchi non sono esseri intelligenti ed a volte vengono catturati, come animali da compagnia, dai Neanderthals (uomini delle caverne). Tipicamente vivono selvaggi, in caverne, in comunità famigliari di 2-8 membri.

Una prima segnalazione di carattere puramente nozionistico è questa: la prima apparizione di questo mostro, da quello che si evince dal sito Wikipedia,  è nel Basic Set (Manuale che consacra la distinzione tra Basic e Advanced Game) – METTERE IMMAGINE – del 1981. Compariranno ancora nell’edizione (la quinta) del basic set del 1983, quella conosciuta proprio come “scarola rossa”. Ed infine compariranno nuovamente nel manuale noto come Rules Cyclopedia del 1991 (proprio il manuale da cui abbiamo tratto le informazioni lette sopra).
Sul sito Vault of Pandius usando la funzione di “cerca” vengono offerte molte e  variegate informazioni (la maggior parte delle quali home made) su questo mostro sotto analisi.

Se dovessi sottolineare alcune caratteristiche salienti di questi mostri penso vi farei notare come il numero di dadi vita per un mostro come questo, da far incontrare a PG di livello base, non sono male; e poi in aggiutna, il fatto che con i due artigli può comunque infliggere da 2 a 8 Punti Ferita. A PG di livello base la cosa farebbe molto male. Mi piace poi molto l’idea che possano essere usati come animali da compagnia dai Neanderthals.
Credo che userei questi cuccioloni bianchi proprio come se fossero dei cani da guardia. Li metterei a guardia di qualche stanza particolare.
Una situazione interessante potrebbe essere quella in cui questi gorilla bianchi sono incatenati e vengono liberati dagli avventurieri. Come si comporterebbe a questo punto l'animale che viene liberato? Attaccherebbe o sarebbe riconoscente?
Questo parallelismo a cani da guardia mi fa venire in mente uno scenario particolare tipo questo: e cosa succederebbe se qualche mercante senza tanti scrupoli si fosse inventato un allevamento di gorilla bianchi in qualche dungeon non troppo lontano dalla città, ma nemmeno troppo vicino; il tutto per poi venderli agli orchi delle caverne o ad altri mostri che popolano questi luoghi oscuri? Follia vero?

Che ne pensate di questi mostri?

Anche per oggi ho il timore di averti tediato abbastanza, non mi rimave che salutarvi e darvi appuntamento...


...al prossimo incontro!
LoShAmAnO

MORDHEIM: battle report

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Oggi torno a voi con alcune immagini (scusate per la scarsa qualità delle foto) di un bello scontro che ieri sera si è consumato tra le rovine di Mordheim. Scontro decisamente cruento, che si è concluso per raggiunti limiti di tempo senza dunque un vero e proprio vincitore finale... diciamo però che le forse del caos erano in netto vantaggio...



Lo scontro ha visto da una parte una banda di Orchi & Goblin guidati dal prode Tommaso, alla sua prima esperienza con Mordheim (dire che se l'è cavata più che egregiamente sarebbe dire poco, per cui a lui vanno i nostri ringraziamenti per aver partecipato e i complimenti per come ha condotto lo scontro); ed una banda di Elfi Oscuri guidati dal Bomber (i temibilissimi Elfi si sono mossi sul campo con un tatticismo senza pari. Questa era anche la prima uscita ufficiale di questi modelli dopo la fase di colorazione, anche se alcuni necessitano ancora di qualche ritocco. Presto, a lavori ultimati, un post dedicato).
Dall'altra parte delle rovine erano schierate le forze del bene: i Kisleviti di Mastro Jimmy (dopo un avvio un poco a rilento... ma ai dadi non si comanda... nel finale hanno davvero venduto cara la pelle, causando tutte le perdite degli avversari) ed i nani del sottoscritto (che ahimè, si sono visti solo nel finale della partita... saranno anche tosti... ma prima che arrivino in corpo a corpo...).

Nota tecnica, le bande erano state costituite, come da regolamento, con un budget di 500 mo.


Lo scontro è stato caratterizzato da un inizio davvero tattico di movimentazione delle bande, cercando di sfruttare al meglio le coperture (soprattutto da parte del caos, per evitare sia lo Streltsi dei Kisleviti sia i Balestrieri dei nani). Il movimento degli Elfi Oscuri nel centro del campo di battaglia sempre in copertura ha permesso agli orchi di avanzare sul lato sinistro per andare ad impattare contro i Kisleviti, portando anche alla morte del comnadante della banda degli umani a causa di un'infida freccia di un goblin; ed al contempo ha costretto i Nani ad uscire allo scoperto ed a cercare di raggiungere quanto prima il corpo a corpo con gli stessi Elfi.
I Kisleviti, dovendo subire attacchi da due bande contemporanemante hanno resistito oltre ogni speranza (superando anche un difficilissimo test di rotta), e solo nell'ultimo turno, quando anche i Nani erano arrivati in corpo a corpo, hanno ceduto e sono fuggiti.



Come sempre una bellissima serata, molto divertente.
Provo ad abbozzare davvero due parole sui miei Nani: hanno davvero patito la tattica degli Elfi Oscuri, avversarsi del caos dal proprio lato del campo di battaglia. Questi hanno "fintato" un'avanzata verso i Nani, che quindi si sono arroccati sulla loro posizione, per poi deviare verso il centro del campo ed attaccare lateralmente i Kisleviti, dandocosì manforte agli Orchi&Goblin. I Nani, accortisi di questa tattica si sono messi alla rincorsa degli Elfi Oscuri, ma le loro gambette corte non hanno permesso di arrivare per tempo.

Mi sento davvero di fare un plauso a Tommaso per come ha interpretato e giocato i suoi Orchi&Goblin e per la saggia tattica degli Elfi Oscuri.

...al prossimo incontro!
LoShAmAnO

FUMETTO: Corto Maltese 6 - Per colpa di un gabbiano

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Ho inizio una serie di recensioni fumettose su un personaggio che ha fatto la storia del fumetto in Italia e mi permetto di dire, non solo: il Corto Maltese di Hugo Pratt.
La collezione dei numeri di questo fumetto l'ho terminata almeno dieci anni fa ad un Lucca Comics and Games, ma non ho mai terminato di leggerla. Si tratta, per i più curiosi di voi, dell'edizione edita dalla Lizard Edizioni. Avete presente? Copertina completamente bianca, costola rossa nella sua parte terminale. Immagine di copertina piccola e colorata.
Con l’uscita della nuova avventura di Corto Maltese ad ottobre del 2015 (acquistata dal mio fumettaro di fiducia) mi sono deciso,  finalmente, a rileggere tutte le storie di questo fumetto, ed a condividere con voi qualche commento ed impressione.
Le altre recensioni finora proposte, le potete trovare a qui:
  1. Il Segreto di Tristan Bantam
  2. Appuntamento a Bahia 
  3. Samba con Tiro Fisso
  4. Un'aquila nella giungla 
  5. ... e riparleremo dei gentiluomini di fortuna

Parliamo dunque del sesto numero di questa serie: Per colpa di un gabbiano.


Questa nuova avventura di Corto Maltese inizia con l’eroe di Hugo Pratt su una spiaggia nei pressi dell’Honduras Britannico, dietro a degli scogli con qualcuno che gli sta sparando addosso. Non ci viene detto altro. Che ci fa qui? Come è arrivato su questa spiaggia? Chi gli sta sparando? Perché? Tristan e Steiner che fine hanno fatto?

La vicenda di Corto si lega a quella di un gabbiano… il titolo non mente. Questo gabbiano nel tentativo di difendere il proprio nido, poco lontano da dove Corto si è nascosto, lo attacca ripetutamente… tutto questo gli sarà fatale quando un colpo lo raggiunge.
A questo punto la storia ed il suo autore ci presentano un passaggio davvero interessante. Nel delirio onirico in cui cade Corto Maltese, Hugo Pratt, ci presenta immagini di un passato non ancora raccontato ai lettori, ma non solo, anche di un futuro che leggeranno, o forse no. Passaggio davvero bello,


Corto si riprende, ma sembra aver perso la memoria. Non si ricorda del perché è sull’isola. E noi che invece ci speravamo tanto ci venisse rivelato.
Chi gli ha sparato è Soledad Lookarth, una bella ragazza che sembra più che altro una missionaria. Aiutata da un indigeno locale, tale Gesù Maria, tipo schietto, diretto e scorbutico, Soledad porta il capitano Corto presso la  propria casa di Golgotha Point. Qui Corto sembra ricordare qualcosa e chiede alla ragazza se lei sia Soledad Lookarth. Ma lei nega.

Facciamo allora la conoscenza di un vecchio pazzo e di un monaco domenicano che sembrano abitare il posto.

La vicenda ed il mistero iniziano a sbrogliarsi. Corto Maltese sembra essere sulle tracce di tale Giuda Lookarth, un famoso predone delle antille.
Il vecchio pazzo di cui dicevamo poco fa, tanto per stuzzicare la curiosità dei lettori, se ne va in giro domandando a tutti e nessuno in particolare, se qualcuno ha visto proprio Giuda Lookarth. Particolare interessante.


Quello che succede in seguito è rocambolesco. Mentre Corto e Gesù Maria stanno chiarendo alcune incomprensioni a suon di cazzotti, si ode uno sparo e la casa prende fuoco. Corto salva Soledad dalle fiamme e da un damerino incravattato, mentre il vecchio pazzo viene trovato morto. Soledad racconterà a Corto tutta la storia mentre una nave della polizia si sta avvicinando all’isola, forse attratta dal fumo dell’incendio.

Non vi dico altro sulla trama, altrimenti vi rovinerei il finale di questa breve ma intricata faccenda. Vi posso però raccontare questo: Steiner è con la polizia che arriva e dice a Corto che lo stanno cercando da una settimana e che Tristan è partito per l’Inghilterra.

Corto non ricorda del perché fosse lì, ed alle domande della polizia in merito al vecchio trovato morto ed al cadavere all’interno della casa chiude quest’’avventura dicendo “Io non ricordo nulla, l’unico che conosce tutti i particolari di questa vicenda è quel gabbiano laggiù”. Grandissimo finale. Che come in un circolo sciamanico ci riporta all’inizio di tutta questa faccenda.

Vi segnalo un’altra delle particolarità che caratterizzano quest’opera del maestro Hugo Pratt: i baloon. Imprevedibili, poco ordinati, dalle forme stravaganti ed improbabili, sembra vogliano riempire la vignetta avvolgendo, a volte, i personaggi. Quasi a testimonianza che quelle parole sono i personaggi, proprio come lo sono i disegni che ce ne raccontano l’aspetto esteriore.

Ed ora, come sempre, vi saluto...

...al prossimo incontro!
LoShAmAnO
 

D&D: consigli per Dungeon Master #24 - B11 - King's Festival

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Qualche tempo fa mi è balenata l'idea di raccogliere e leggere tutte le avventure uscite per l'edizione di D&D che chiamo Old D&D (per intenderci quella della Scatola Rossa, Scatola Blu, etc.).  Con il tempo che ho a disposizione quotidianamente, potrebbe rivelarsi un'impresa ciclopica; ma tanto, mi sono detto, non c'è fretta! Ho poi pensato che provare a condividere pubblicamente impressioni e considerazioni su queste avventure sarebbe potuta essere una cosa utile e divertente.
Le avventure di cui ho già parlato le trovate a questi link qui sotto:


Quest'oggi vorrei condividere con voi alcune impressioni sul modulo:

 B11 - King's Festival


Ora vediamo se riusciamo a fare una breve analisi di questo modulo.




Autore:  Carl Sargent

Anno pubblicazione: 1989

Lingua:  inglese.

Riassunto della storia: arrivati a Stallanford, una cittadina che si sta preparando alla “festa del re”, gli avventurieri sono accolti con benevolenza ed ospitalità, vengono offerti loro una buona cena ed un comodo letto per dormire. Durante la notte vengono svegliati da urla provenienti da chissà dove. Scesi in strada vengono ragguagliati sulla situazione. Un gruppo di orchi ha attaccato la cittadina, dato alle fiamme il tempio e rapito Alaric, il chierico locale.
Vengono invitati dalla popolazione ad inseguire gli orchi e liberare il buon sacerdote.
La prima parte dell’avventura prende spunto da questo momento e vede il gruppo di eroi entrare in un antro non troppo lontano da Stallanford. Questa prima parte termina dopo una, tutto sommato breve, esplorazione del dungeon e  porta  alla liberazione del chierico rapito. Proprio questa liberazione è lo spunto per l’inizio della seconda parte. Alaric comunica che durante la sua pur breve prigionia ha intuito che gli orchi hanno scoperto un male nelle profondità dell’antro, e chiede così, ai coraggiosi eroi che lo hanno liberato, di indagare. Scendendo nelle profondità del dungeon si passa al secondo livello, improntato prettamente sui non-morti con lo scontro finale con un chierico caotico, particolarmente cattivo.


Analisi: avventura breve, ma particolarmente ben strutturata. L’autore ha infatti strutturato il modulo in capitoli molto specializzati ed amalgamati tra loro. Essendo dichiarato (come quasi la totalità dei moduli base) che questo è un modulo per DM e giocatori novizi, ecco che la prima parte del modulo, “Dungeon Master’s Guide To D&D Adventure, ne occupa una buona parte. In questa sezione vengono dati, diversi spunti e consigli già trovati in altri moduli, ma c’è anche tanto materiale nuovo con diversi spunti davvero interessanti, ma soprattutto utili. Mi riferisco in particolare alla sezione “The descriptive DM” in cui viene sottolineata l’importanza delle descrizioni del DM degli ambienti in cui si muovono i personaggi ed anche, vengono sottolineati gli errori più grossolani in cui si potrebbe incorrere. Segue la sezione “Dungeon Master’s Guide to Karameikos”, che personalmente è stata poco utile (ma per un DM alle prime armi offre un veloce approfondimento e panoramica).
Nella “Dungeon Master Introduction” vi sottolineo due sottosezioni, la prima è quella in cui viene suggerito che anche una ritirata presso il villaggio per recuperare ferite e pianificare le cose potrebbe essere una buona tattica. Non sempre avanzare a tutti i costi come arieti è la cosa migliore. E poi viene spiegato il fine di quest’avventura, lo scopo che il gruppo di eroi dovrà tentare di raggiungere. Per le parti “Introduction For Players” e “Player’s Reference Sheet” personalmente non ho nulla da evidenziare se non la loro esistenza. La successiva parte torna ad avere uno spunto carino che mi ha colpito durante la lettura. Parliamo della sezione “Ready-To-Play Characters. Troviamo un/a guerriero/a, due chierici/chieriche, un/a mago/a, un/a ladro/a, un/a elfo/a, un/a nano/a. La cosa che ho trovato interessante è stata una sorta di presentazione o guida (se preferite), davvero breve, su come usare il personaggio, fatta come se il maestro stesso dell’avventuriero, gli stesse insegnando. Provo a spiegarmi meglio prendendo ad esempio il guerriero. Per il guerriero troviamo un paragrafo di questo genere: la tua maggiore abilità sono la tua forza e la tua resistenza alle ferite. Devi stare nel mezzo della mischia, non pensare, non è il tuo forte. Fai però attenzione che non sempre la testa del gruppo è il miglior posto per te. A volte anche il retro e la protezione da imboscate o agguati sono un compito più che onorevole per te. Ed ora vai e fatti onore.” Ho reso l’idea? E così per ogni personaggio pre-generato.
La sezione “Character’s Record Sheet” precede l’inizio dell’avventura vera e propria con il primo livello del dungeon. Questo livello termina con lo scontro con il capo degli orchi e tre dei suoi fidi servitori, che sono: due guardie del corpo ed un orco mago. Soprattutto per quest’ultimo, viene suggerito al DM come muoverlo e quale sequenza di magie usare. In qualche modo definirei molto “moderna” (non saprei come rendere diversamente la cosa) il fatto che alla fine di questo primo livello ci si trovi davanti ad un gruppo di sei femmine orco e tre orchi bambini. La scelta morale su cosa fare con questo gruppo di sopravvissuti è molto interessante. Della seconda parte del dunqeon segnalo solo la grande presenza di non-morti e l’importanza di avere almeno un chierico nel gruppo. L’ultima sezione “Concluding The Adventure” suggerisce al novello DM, che al termine di questa avventura, ormai, non si può più considerare tale, tre diversi modi per proseguire. Il primo è quello di scrivere egli stesso la prossima avventura, il secondo è l’avventura B12 – Queen’s Harvest che è legata a questa da una nota trovata nel secondo livello del dungeon e che volendo, può colelgare i due moduli in un’ideale continuazione narrativa (che personalmente è sempre molto importante cercare di mantenere). Oppure, ancora, l’utilizzo del modulo B1-9 In Search of Adventure che presenta le avventure dalla B1 alla B9 (tutte ambientate a Karameikos e quindi facilmente legabili a questa) rivisitate e legate tre a tre da piccoli intermezzi, sempre per sottolineare l’importanza di quella continuità narrativa che le avventure di una campagna dovrebbero avere (secondo il mio personalissimo gusto).
Le ultime cose che mi restano da segnalare sono la sezione dedicata ai due nuovi mostri che vengono introdotti in questo modulo: il Red Worm e il Giant Hunting Spider. Ed ancora, la tabella finale (molto interessante, come già detto e visto in altri moduli) in cui vengono riassunti tutti i mostri presentati ed incontrati nel modulo suddivisi per livello del dungeon, stanza, con le indicazioni dei tesori ed i PX per ognuno di essi. Ed ancora, una piccola tabella riassuntiva degli oggetti magici suddivisi per stanze. E per finire la sezione dedicata alle mappe del dungeon.
Ultimissima nota personale: la copertina, che mi piace molto è opera di Carl Caldwell, lo stesso della copertina del modulo B9.

Navigando su internet ho trovato qualche notizia interessante in merito a questo modulo.

Citazione dal sito: https://en.wikipedia.org/wiki/King's_Festival

Ken Rolston revisionò King's Festival per la rivista Dragon nel luglio 1991, introducendo un nuovo sistema per cercare di bilanciare la cronica vulnerabilitàdi personaggi del primo livello due colpi consecuti inflitti da mostri erbivori. Introdusse così un sistema che permetteva ad un personaggio di cadere inconscio (invece di morire direttamente) e di passare attraverso il dissanguamento verso la morte a meno che un suo compagno non lo bendasse per tempo (mi permetto di dire che è molto simile a quanto introdotto dall'attuale , la quinta, edizione di D&D). Ancora una nota, Rolston, al termine della sua revisione, disse che King's Festival e Queen's Harvest sono, senza ombra di dubbio, le migliori avventure introduttive per D&D mai stampate!".

Le mappe della caverna degli orchi (primo livello) e del livello sottostante:



Bene, queste erano davvero quattro considerazioni in merito a questo modulo B11, ed ora?
Ora, prima di concludere, vi segnalo (credo di averlo già fatto in precedenza, ma come si suol dire "Repetita Iuvant") il sito Vault of Pandius: una miniera piena di cose utili per tutti quelli che amano Mystara, OD&D, ma non solo.


Proprio da questo ricchissimo sito traggo queste ulteriori indicazioni in merito alla posizione geografica e temporale dell'avventura, nonchè alcune note interessanti:


Posizione: vicino a Stallanford, nord di Penhaligon, Karameikos


Note in merito alla posizione geografica: il modulo è ambientato esplicitamente nel Karameikos
Indicazioni temporali:1000 DI; il modulo fa esplicita menzione che è ambientato quattro anni dopo che Arteris Penhaligon subentrò a suo padre come governatore
Suggerimenti per il background: questo è un modulo piuttosto semplice, potrebbe valer la pena espandere alcune ambientazioni territoriali di Karameikos
Problemi di Continuity: nessuna
Altre fonti utili: l'Atlante 01 - Il Granducato di Karameikos(p.39)  

Molto bene cari visitatori ed avventurieri. Spero che la pausa intorno al focolare di questo antro vi abbia rinfrancato le membra. Se la storia che avete udito vi è piaciuta tornate presso l'antro dello shamano, sicuramente altre storie verranno narrate!

...al prossimo incontro!
LoShAmAnO

FUMETTO: Corto Maltese 07 - Teste e funghi

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uon salve a tutti quanti,
amici e visitatori dell'aNtRoDeLLoShAmAnO!
Ho inizio una serie di recensioni fumettose su un personaggio che ha fatto la storia del fumetto in Italia e mi permetto di dire, non solo: il Corto Maltese di Hugo Pratt.
La collezione dei numeri di questo fumetto l'ho terminata almeno dieci anni fa ad un Lucca Comics and Games, ma non ho mai terminato di leggerla. Si tratta, per i più curiosi di voi, dell'edizione edita dalla Lizard Edizioni. Avete presente? Copertina completamente bianca, costola rossa nella sua parte terminale. Immagine di copertina piccola e colorata.
Con l’uscita della nuova avventura di Corto Maltese ad ottobre del 2015 (acquistata dal mio fumettaro di fiducia) mi sono deciso,  finalmente, a rileggere tutte le storie di questo fumetto, ed a condividere con voi qualche commento ed impressione.
Le altre recensioni finora proposte, le potete trovare a qui:
  1. Il Segreto di Tristan Bantam
  2. Appuntamento a Bahia 
  3. Samba con Tiro Fisso
  4. Un'aquila nella giungla 
  5. ... e riparleremo dei gentiluomini di fortuna
  6.  Per colpa di un gabbiamo

Parliamo dunque del settimo numero di questa serie: Teste e funghi.




Hugo Pratt ci presenta ancora una storia in cui la magia ha il sopravvento su scienza e razionalità. La magia assume forme diverse in questa nuova avventura. Prende la forma di funghi ritenuti magici, la forma di una storia raccontata, la forma di una storia sognata, la forma ed il fascino della leggenda dell’Eldorado. Siamo a Maracaibo in Venezuela. Levi Colombia chiede una consulenza scientifica al professor Steiner, e nel farlo racconta la storia tratta da un diario che è stato di Eliah Corbett, esploratore inglese alla ricerca dell’Eldorado. Nella storia si fa riferimento a dei funghi magici che avrebbero il potere di riportare indietro nel tempo. I funghi sono nelle mani di Levi Colombia proprio come il diario di viaggio di Corbett. Steiner pensa di usarli con Corto Maltese. Per fargli passare l’amnesia che lo ha colto dopo l’avventura precedente. Con la scusa di ingaggiare Corto per ripercorrere le orme di Corbett, gli viene servito anche un risotto, preparato dallo stesso Steiner… guarda caso, un risotto ai funghi.


La storia prosegue come se i nostri fossero partiti come da accordi con Levi Colombia, ma scopriremo solo al termine che l’incontro con Pierre La Reine, l’arrivo al villaggio Nanay, l’incontro con Aparia, l’indigeno metà bianco metà Jivaro, il suo tradimento, l’astuzia di Pierre La Reine, la morte di Corto, non sono altro che un sogno di Steiner. Il professore, sotto l’effetto della magia della storia raccontata da Levi Colombia si risveglia e trova un Corto che ha recuperato la memoria, anche se non ricorda cosa è successo durante l’avventura del numero precedente. Dunque la magia dei funghi ha davvero funzionato.
Per dare poi conferma al fatto che le storie, le leggende ed i sogni sono tutte accomunate da un particolare che le lega alla realtà, alla vita vera, ecco che un Corto recuperato ed uno Steiner ancora un poco confuso fanno visita a Levi Colombia e qui trovano una testa rimpicciolita, particolarità della cultura Jivaro, che però non appartiene ad un indigeno, ma ad un uomo bianco. Che sia la testa di Pierre La Reine? Di quello vero, che accompagnò Corbett nella sua ricerca? Corto la compra, per darle sepoltura nella chiesa locale… nonostante Pierre La Reine fosse riconosciuto come un anarchico…
E poi vi segnalo ancora la conclusione della storia… che personalmente ho trovato come una nuova particolarità che ulteriormente caratterizza questo personaggio. Alla domanda del professor Steiner a Corto Maltese se lui davvero creda a questa leggenda dell’Eldorado, visto che alla fine è stata rifiutata la richiesta di Levi Colombia di seguire le indicazioni del diario di Corbett per trovaro; Corto risponde grosso modo così: “Steiner… Steiner… dovresti conoscermi… certo che ci credo…ed un giorno andremo a cercarlo senza soci… solo noi due…
Cinismo, voglia di avventura e fede… fede che in ogni leggenda ci sia qualcosa di vero.

 Ed ora, come sempre, vi saluto...


...al prossimo incontro!
LoShAmAnO

D&D: consigli per Dungeon Master #25 - Il DM "descrittivo"

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Continuiamo con questo post quella rubrica che, in questo periodo, mi sta maggiormente a cuore: i consigli per Dungeon Master. Prima di iniziare ci tengo a precisare subito una cosa, perché mi rendo conto solo ora, che potrebbe essere fraintesa. Non mi sento per nulla un grande DM che dall’alto della sua bravura dispensa consigli ai neofiti che leggono questa serie di post. I consigli che condivido con questo strumento digitale sono consigli che, in primo luogo, sto cercando di fare miei. Sono il primo che ha bisogno di migliorarsi.

Detto questo, e messa a tacere la mia coscienza, veniamo al perché di questo post. Nella lettura dell’ultimo modulo di Old D&D o Basic D&D (B11 – King's Festival), mi sono imbattuto in un suggerimento per i DM che mi è sembrato utile. Ecco dunque il perchè di questo nuovo post.




Il modulo B11 - King's Festival contiene al suo interno una cospicua sezione iniziale per introdurre ed accompagnare i novelli DM all'interno del mondo di D&D. Tra i vari consigli elargiti, come vi dicevo, ha colpito il mio immaginario quello intitolato: "The Descriptive Dungeon Master", che beceramente ho tradotto come "il DM descrittivo" (non me ne vogliate).



Per completezza e viste le mie doti traduttive dall'inglese, preferisco proporvi l'intero paragrafo in lingua originale. Di seguito farò le mie personali considerazioni.


The Descriptive Dungeon Master

Never forget that you are the eyes and ears of the player characters during the game. Players are wholly dependent on you to tell them what their PCs see, hear, and so on. Good DMs are able to convey the feel and atmosphere of an adventure, the thrills and scares, by using good descriptions of what actions are taking place and what the PC can see around them. Kin,’s Festival has sections of boxed text for you to read to players that will show you how to describe adventure locations and events. It’s a skill you acquire with experience. Just avoid the two extremes of DM description!
First, don’t be too sparing with description. Players will quickly become bored if you describe all the rooms simply by their dimensions. Players will simply sigh, “Oh, it’s another 30 foot square room with a door opposite us” if all the rooms in your dungeon look the same. A few well-placed spider webs, dusty floors, creaking (wooden) or slippery (stone) floors, squeaks, odd noises (bats in the attic, harmless beetles scuttling underfoot) can add a lot to a game.
The other extreme to avoid is overdoing your description. If most rooms have symbols of evil all over the walls and dried blood on the floor, or every door the PCs open creaks, the overuse of repetative sights and sounds destroys a genuine build-up of tension and excitement in players. Remember, some locations may be mundane and not worth a lengthy description.
A good DM will know what the PCs need to see, hear, and smell.
An important final point is that a good DM details more than simply what PCs see. Don’t forget noises (scurrying vermin, voices, whistling wind, owl hoots, the scraping of something on stone-is it metal, chitinous claws, or something even more horrid?), smells (food, garbage, the reek of a filthy ogre aiming a club at a PC), and tactile senses (“you feel hair rising at the nape of your neck,” or “the stone feels cold and slimy as you touch it”).


In questo paragrafo viene ricordato al DM come le sue descrizioni aiuteranno i giocatori ad immergersi nelle atmosfere dell'avventura e ad immaginarsi il mondo in cui si stanno muovendo i loro personaggi. Tutto questo può avvenire solo se alla mera descrione di una stanza, per esempio, si aggiungono anche altri particolari, come rumori, suoni, odori, e piccoli dettagli che possono magari trasmettere una qualche particolare sensazione. Ovviamente solo questo non basta. L'altra grande componente da introdurre affinchè la resa delle descrizioni sia davvero emozionale è l'esperienza. Solo con quella si potrà evitare l'eccesso nelle descrizioni, cosa che le renderebbe pesanti e noiose e l'eccesso opposto, la completa mancanza.

Viene infine fatta notare una regola d'oro che dovrebbe valere sempre ed a prescindere da qualsiasi regola o consiglio per DM che qualcuno potrebbe mai dare: un buon DM conosce (e se non lo conosce deve cercare di capirlo) cosa apprezzano i suoi giocatori (descrizioni dettagliate o lapidarie) cosa hanno bisogno di vedere, sentire e odorare.

Una cosa ancora da sottolineare del suggerimento è questo: non dimenticare di descrivere i rumori (rumori di insetti, voci, il soffiare del vengo, il verso di un gufo, qualcosa in pietra che scivola contro qualcosa in metallo, strisciare di artigli o qualcosa di ancora più orrido), gli odori (cibo, spazzatura, il puzzo di un'ogre sporco che punta una clava contro uno dei personaggi) ed anche sensazioni tattili ("senti i capelli che si rizzano sulla nuca" o "la pietra è fredda e viscida nonappena la tocchi").

Spero di essermi capito! :)


Sempre in merito a questo punto delle descrizioni e della loro importanza vi segnalo questa discussione sul blog ALTRIMONDI che al tempo ho trovato molto interessante.

Le cose qui le ho fatte semplici e semplificate, nella discussione indicata, invece, le cose vengono approfondite con concetti come meta-pensiero dei giocatori. Tale concetto è quello che porterà i giocatori a pensare che tutto quello che viene descritto dal DM è necessariamente  importante ai fini della missione (mentre il DM potrebbe star descrivendo un particolare per rendere semplicemente l'atmosfera e non dettagliare un indizio importante ai fini dell'avventura) ed ancora con un concetto conosciuto come la Pistola di Cechov... e non è tutto qui. Leggetelo perchè è davvero ben fatto.

Ed ora dovrei davvero aver finito e non mi rimane che salutarvi, e come al solito vi do appuntamento...

...al prossimo incontro!
LoShAmAnO


FUMETTO: Corto Maltese 08 - La conga delle banane

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Ho inizio una serie di recensioni fumettose su un personaggio che ha fatto la storia del fumetto in Italia e mi permetto di dire, non solo: il Corto Maltese di Hugo Pratt.
La collezione dei numeri di questo fumetto l'ho terminata almeno dieci anni fa ad un Lucca Comics and Games, ma non ho mai terminato di leggerla. Si tratta, per i più curiosi di voi, dell'edizione edita dalla Lizard Edizioni. Avete presente? Copertina completamente bianca, costola rossa nella sua parte terminale. Immagine di copertina piccola e colorata.
Con l’uscita della nuova avventura di Corto Maltese ad ottobre del 2015 (acquistata dal mio fumettaro di fiducia) mi sono deciso,  finalmente, a rileggere tutte le storie di questo fumetto, ed a condividere con voi qualche commento ed impressione.
Le altre recensioni finora proposte, le potete trovare a qui:
  1. Il Segreto di Tristan Bantam
  2. Appuntamento a Bahia 
  3. Samba con Tiro Fisso
  4. Un'aquila nella giungla 
  5. ... e riparleremo dei gentiluomini di fortuna
  6.  Per colpa di un gabbiamo
  7. Teste e funghi 

Parliamo dunque dell'ottavo numero di questa serie: la conga delle banane.



Alzi la mano a chi non è piaciuto il titolo di questa avventura!
Bene, e dopo questa iniziale votazione parliamo un poco di questa storia.
Sarà all’altezza del titolo? L’inizio senza ombra di dubbio.
Ecco come inizia: con un breve trafiletto in cui si dice “Si disse che bisognava difendere i cittadini dell’unione, le loro proprietà e tante altre cose… in verità, fu tutta una faccenda di banane”. Accattivante nevvero?


Ancora una volta il destino guida i passi di Corto Maltese.
Ancora una volta sembrano essere le avventure e le storie a cercare di incrociare la via del nostro marinaio preferito, piuttosto che il viceversa. Corto si trova coinvolto, durante una banale passeggiata, in un’imboscata organizzata per uno sconosciuto, che solo in seguito scopriremo essere Ramirez.
Ovviamente Ramirez muore ed affida a Corto la valigetta che stava portando a Bocca Dorata. Vi ricordate di lei vero? L’accattivante donna torna protagonista in questa storia.
La storia narrata con maestria da Hugo Pratt è una cosiddetta “spy story” da manuale. Traditori, spie, doppiogiochisti, colpi di scena, volta gabbana, ed una valigetta, attorno a cui tutta questa vicenda ruota. Delle persone moriranno, delle persone si ritroveranno, in questa storia avrete il piacere di conoscere il Rumbita ed Esmeralda; avrete modo di conoscere l’odiato Sanders e avrete modo, anche voi, di interrogarvi in merito a Venexiana Stevenson.


Alla fine, una volta dipanate tutte le matasse della trama, Bocca Dorata sembra essere la vera vincitrice di tutto l’inghippo. L’unione ha abbandonato Mosquito, le campane suonano a festa per la fine della rivoluzione e Corto Maltese si è rivelato, suo malgrado, una pedina molto utile, per non dire fondamentale, per questa partita a scacchi.

Il colpo di scena finale, poi, lo voglio proprio condividere: i vari protagonisti della storia sono stati talmente presi dal complotto e dal doppiogiochismo; la loro attenzione è stata così magistralmente sviata, che nessuno di loro, mai, in tutta la storia, ha aperto la valigetta. Se lo avessero fatto ne avrebbero trovato solo foglietti di carta e non denaro, come tutti credevano.

Incontreremo ancora qualcuno di questi protagonisti? Alcuni di loro sicuramente no, diciamo che Pratt è stato molto esplicito nel dichiararli morti stecchiti. Ma per altri, la cui fine non è chiara, o perché non sono morti, ecco… non lo so. Dovrete seguire ancora qualche puntata di questa rubrica per scoprirlo… se avrete la pazienza di farlo, lo scopriremo insieme.


Per ora vi saluto e come sempre vi dico...

...al prossimo incontro!
LoShAmAnO

D&D: consigli per Dungeon Master #26 - Matthew Mercer #1 - Incontri/Scontri con PNG

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Tempo addietro ho scoperto  una serie di video di partite di D&D di un gruppo di giocatori, che prende il nome di Vox Machina. Probabilmente li conoscerete come Critical Role.

Alcuni link per i vostri approfondimenti personali sul tema:
Il loro Master Matthew Mercer, talentuoso giocoliere con la propria voce, guida il gruppo con notevole abilità. Matt (lo chiameremo così d'ora in poi vista l'ormai confidenza che c'è tra noi), ha iniziato anche a produrre una serie di brevi video sul ruolo del DM.
Oggi Matt è venuto presso l'aNtRoDeLLoShAmAnO per prensentare il primo video di questa serie.
Per coloro che non conoscono l'inglese, ve ne proporrò un sunto tradotto (non me ne vogliate, come sempre, se traduco io con il mio inglese shamanico).

Buona visione e/o buona lettura.





Iniziamo!
Dunque, in questo primo video Matt ci racconta come creare (o meglio, come lui crea) gli incontri con Personaggi Non Giocanti (PNG).
Il nostro DM parte parlando soprattutto degli incontri relativi al combattimento e suggerisce che sarebbe sempre opportuno tenere bene a mente la regione e la geografia del luogo dove questo avviene. Questo permetterà di usare mostri credibili. La cima di una montagna innevata, un bosco, una palude, una serie di dungeon oscuri, una casa abbandonata o una città, sono ambientazioni diverse in cui ci si aspetta di trovare mostri diversi.
Tipicamente i manuali di gioco aiutano a trovare il mostro giusto per l'occasione giusta, non c'è bisogno di inventarsi nulla (nel caso la cosa davvero spaventi).
Altra cosa da tenere presente: quanto sarà sfidante per i vostri giocatori questo incontro? Si tratterà di una singola battaglia, di un singolo incontro o piuttosto di una serie che si protrarrà nel tempo?
Definita questa peculiarità dell'incontro occorrerà decidere quanto sarà forte l'avversario, e quindi difficile, l'incontro per i giocatori.
Normalmente sui manuali di gioco (me ne vengono in mente ora due: la Rule Cyclopedia dell' Old D&D - ma forse la tabellina c'era già sul manuale Master, quello tutto nero -, e il manuale del Master della quinta, ed ultima edizione, di D&D), ci sono delle tabelle per capire quanto un mostro sia difficile per il livello dei Personaggi (PG) in quel momento della loro avventura.
L'esperienza, come in tutte le cose, è poi un altro fondamentale elemento che aiuterà a bilanciare nella maniera desiderata i vari incontri/combattimenti.

Viene poi segnalato questo sito:
http://kobold.club/fight/#/encounter-builder

Su questo sito (solo per gli amici di D&D quinta edizione) viene offerta la possibilità di creare un incontro bilanciato o sbilanciato a piacimento. Provatelo!


E se non mi piacciono i mostri proposti per una particolare regione?
Createne uno, sperimentate e buttatevi nella mischia.
Perchè non creare coboldi in grado di competere con un PG di livello 10? Ne aumentiamo i Dadi Vita, le Ferite inflitte, etc. (l'esperienza in questo caso viene in nostro aiuto). Quest'ultimo suggerimento risolve anche il problema di giocare con giocatori esperti, che ormai conoscono ogni mostro come le loro tasche e ne conoscono punti di forza e punti deboli. Il sorprenderli con un Coboldo che picchia come un fabbro non è male; o con qualsiasi altra modifica o personalizzazione vogliate apportare ad altri mostri. State tranquili che i vostri giocatori non prenderanno mai più sottogamba uno scontro.

Il campo di battaglia.
Molti giochi non hanno bisogno di una mappa dettagliata e delle miniature. Altri invece sì. Se i giocatori sono tanti, forse sarebbe meglio averla per tenere sotto controllo tutto quello che succede. Con pochi giocatori forse questo non è più così necessario.
Caratterizzate uno scenario con mobilio (se siete in una stanza), particolarità geografiche o naturali (stalactiti, un fiume, degli alberi, delle rocce, etc.). Queste potrano essere usate a vantaggio o svantaggio dei PG o dei PNG e caratterizzeranno l'incontro. Genereranno tattiche e strategie diverse a seconda del gruppo di gioco. Serviranno insomma, a rendere unico e caratterizzante l'incontro.
Un PNG non deve essere uno stupido fantoccio puntaspilli, messo lì per prendere mazzate e morire. Un PNG dovrebbe essere qualcuno che come i PG ha paura di morire e ha nella fuga un'opzione più che onorevole. Questo espediente oltre a dare credibilità allo stesso PNG, darà a voi, in qualità di DM, di avere un nuovo cattivo da far tornare sulla scena più avanti. E quando lo farete i giocatori si ricorderanno di lui e già avrete caratterizzato l'incontro/scontro con una storia.
A volte poi far perdere gli avventurieri in uno scontro, o metterli di fronte a qualcuno che proprio non possono uccidere, può diventare una sfida interessante ed un'aspetto di crescita per i giocatori e per i PG. Potranno poi reincontrarlo più avanti e sfidarlo nuovamente. Anche in questo caso avrete una storia ad accompagnare e caratterizzare lo scontro e questa cosa, nella mente dei giocatori crea scenari inimmaginabili.
Non necessariamente tutti i PNG sono da uccidere. A volte ci si può parlare. Tenetelo a mente e ricordatelo ai vostri giocatori.

Grazie Matt...davvero molto interessante...

...al prossimo incontro!
LoShAmAnO





FUMETTO: Corto Maltese 09 - Vudù per il presidente

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Ho inizio una serie di recensioni fumettose su un personaggio che ha fatto la storia del fumetto in Italia e mi permetto di dire, non solo: il Corto Maltese di Hugo Pratt.
La collezione dei numeri di questo fumetto l'ho terminata almeno dieci anni fa ad un Lucca Comics and Games, ma non ho mai terminato di leggerla. Si tratta, per i più curiosi di voi, dell'edizione edita dalla Lizard Edizioni. Avete presente? Copertina completamente bianca, costola rossa nella sua parte terminale. Immagine di copertina piccola e colorata.
Con l’uscita della nuova avventura di Corto Maltese ad ottobre del 2015 (acquistata dal mio fumettaro di fiducia) mi sono deciso,  finalmente, a rileggere tutte le storie di questo fumetto, ed a condividere con voi qualche commento ed impressione.
Le altre recensioni finora proposte, le potete trovare a qui:
  1. Il Segreto di Tristan Bantam
  2. Appuntamento a Bahia 
  3. Samba con Tiro Fisso
  4. Un'aquila nella giungla 
  5. ... e riparleremo dei gentiluomini di fortuna
  6.  Per colpa di un gabbiamo
  7. Teste e funghi 
  8.  La conga delle banane 

Parliamo dunque del nono numero di questa serie: vudù per il presidente.


Questa nona storia ci presenta un Corto Maltese che “danza”.
Il nostro protagonista “danza” tra la convinzione che le dicerie su Port Ducal, e cioè sul fatto che sia una terra di zombi e che il presidente sia un gran diavolo, siano delle stupide fesserie, nonché dicerie locali; ed il fatto che le stesse dicerie simili a quelle delle sue terre d'origine, Malta e la Cornovaglia, siano invece assolutamente vere.


Danza tra un sentimento che sembra molto razionale e che lo porterà a smascherare il cattivo della storia, Zola, che usa il corpo mummificato del presidente per far credere alla popolazione quello che vuole; ad un sentimento magico, per cui affida la vida di Soledad Lokaarth allo sciamano ed alla sua magia, per l’appunto.
Danza tra la morte, quella che Hugo Pratt ci fa credere che il suo eroe abbia incontrato e la vita di Soledad che viene salvata.
Il ritrovare Soledad, Gesù Maria è qualcosa di inaspettato per il lettore (o almeno per me lo è stato). Il tutto viene presentato, come spesso abbiamo avuto modo di sottolineare nelle “analisi” dei numeri precedenti, all’improvviso. Come un sasso lanciato dall’autore verso il lettore.
Il legame tra questa storia e la precedente “Per colpa di un gabbiano”, in maniera innata, fa nascere nel lettore un sentimento di continuità e sottolinea, come se ce ne fosse davvero bisogno, come Hugo Pratt abbia ben chiaro in mente dove la storia stia andando e come evolverà.


Credo di non avervi detto nulla della trama questa volta, vero? Va bene così. Vi lascio con una domanda: il fatto che Soledad se ne vada via all’improvviso e che Corto ci rimanga così male e ancora, che la tristezza sia il sapore lasciato in bocca al lettore nell’ultima pagina della storia; vuol forse dire che Corto si era invaghito di Soledad?

E se è davvero così, si rivedranno ancora?

Pratt concederà al suo eroe di rivedere la donna che gli sparò alla testa?

Non ho risposte per voi, ma proprio nel tentativo di trovarne, vi do appuntamento al prossimo numero… un numero di una certa importanza… molti di voi forse conosceranno Corto Maltese per la storia che verrà narrata, forse molti di voi conosco Corto Maltese per “Una ballata del mare salato”.

Non mi resta davvero che salutarvi e darvi appuntamento...

...al prossimo incontro!
LoShAmAnO

D&D: consigli per Dungeon Master #27 - Matthew Mercer #2

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amici e visitatori dell'aNtRoDeLLoShAmAnO!

Tempo addietro ho scoperto  una serie di video di partite di D&D di un gruppo di giocatori, il cui gruppo di gioco prende il nome di Vox Machina. Probabilmente li conoscerete come Critical Role.

Alcuni link per i vostri approfondimenti:
Il loro Master Matthew Mercer, talentuoso giocoliere con la propria voce, guida il gruppo con notevole abilità. Matt (lo chiameremo così d'ora in poi vista l'ormai confidenza che c'è tra noi), ha iniziato anche a produrre una serie di brevi video sul ruolo del DM.
Oggi Matt è venuto, per la seconda volta, presso l'aNtRoDeLLoShAmAnO per prensentare un nuovo video di questa serie.

Il primo video lo potete trovare cliccando su questo link:

Per coloro che non conoscono l'inglese, ve ne proporrò un sunto tradotto (non me ne vogliate, come sempre, se traduco io con il mio inglese shamanico).

Buona visione e/o buona lettura.




Il video di oggi è incentrato sulla creazione di Personaggi Non Giocanti (PNG).

La prima cosa che sottolinea Matt è che dobbiamo tenere presente che ci sono PNG e PNG. Alcuni di loro sono più importati di altri. Non è ovviamente pensabile di caratterizzare in maniera approfondita ogni persona del mondo in cui le vostre avventure si svolgono. Per i PNG minori, quelli che magari nemmeno parlerano con i PG dei giocatori, o che appena saranno sfiorati dalle loro avventure, possono bastare, per caratterizzarli, delle caratteristiche di base (per esempio: nome, sesso, razza e classe...). Annotate queste caratteristiche e tenetele a portata di mano nel caso vi servissero per far conversare questi PNG con i giocatori.

Discorso diverso invece per i PNG di maggiore importanza: per questi, oltre alle caratteristiche di base occorre dare anche maggiore spessore, e quindi considerare cose come: ideali, desideri, inclinazioni morali, obbiettivi, paure, etc. Occorre insomma esplorare la personalità di questo PNG. Non meno importante è capire la disposizione versi i PG: ostile, indifferente, amico, etc.

Anche il loro aspetto, il loro equipaggiamento e le loro abilità andrebbero studiate con attenzione.

Tenerle sempre sotto mano può aiutare nel caso ci si trovi in una situazione non prevista e si debba improvvisare.

Aggiunge Matt, che nel caso si sia bravi come lui a gestire la propria voce ed a caratterizzare i propri PNG con una voce diversa per ognuno, allora anche questa caratteristica dovrebbe essere indicata, nelle proprie note. Fate però attenzione che, o si è bravi o si rischia solo, dimenticandosi  della voce scelta, di confondere i propri giocatori andando a scegliere di volta in volta voci diverse.

Fate riferimento a liste e caratterizzazioni di PNG che trovate nei manuali di gioco oppure online. Fate ricerche e usate la vostra immaginazione.

Uno degli aspetti di una buona storia è un buon "villain" o il cattivo di turno. Per la creazione di un buon cattivo valgono tutti gli aspetti definiti sopra per un PNG di una certa importanza ed aggiunge Matt, anche il fatto che le sue azioni devono essere quelle di uno che si crede un eroe, uno che persegue il proprio scopo ed è assolutamente convinto di essere dalla parte della ragione.

La distinzione tra buoni e cattivi è relativamente facile da applicare basandosi sul senso comune, ma a volte le cose più interessanti vengono fuori quando si inizia ad esplorare la zona grigia. La zona in cui buono e cattivo non sono più così espliciti, in cui questi due concetti si mescolano e danno luce a qualcosa di nuovo.

Per la creazione di un grande "cattivo" un "villain" con la V maiuscola, ci si può anche basare su degli archetipi (vedi edizione 3.5 di D&D): il tiranno, il torturatore, il sofisticato, etc.

Altro aspetto da considerare è il loro potere. Da dove deriva? Si tratta di un potere sociale? Politico? Magico? Tecnologico? Fisico? Altro ancora? Sono soli o si tratta piuttosto di un insieme di persone?

Non bisogna aver paura di far morire i "villain", di lasciarlo andare via, magari anche con una fine grandiosa o epica.

E con questo anche oggi abbiamo terminato.

Grazie Matt...davvero molto interessante...

...al prossimo incontro!
LoShAmAnO





FUMETTO - Dragonero Magazine 2

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Torniamo a parlare in questo remoto antro digitale della serie fantasy della Sergio Bonelli Editore, torniamo a parlare di Dragonero. Lo facciamo ri-partendo dal Dragonero Magazine numero 02 di ottobre 2016 e lo facciamo soprattutto alla luce dell'incontro di Lucca Comics and Games su questo personaggio della Bonelli (ne parleremo in coda).
Ma andiamo con ordine.

Copertina

Copertina: Gianluca Pagliarani
Soggetto e sceneggiatura: Stefano Vietti e Luca Enoch, Antonio Serra
Disegni: Antonio Sarchione, Cristiano Cucina e Riccardo Latina, Giancarlo Alessandrini
Colori: Ketty Formaggio e Alessia Nocera


Per scambiare con voi due chiacchiere da bar su questo Dragonero Magazine, inizio con una breve nota sulla copertina dell’albo: splendida. Nei disegni, nella posa e nei colori.
Rubo un’espressione che sento usare spesso in questo periodo, relativamente a vicende politiche: “entriamo nel merito”; e dunque, entriamo nel merito di questo albo.


Ho fatto fatica a leggere i primi articoli proposti (come sapete i Magazine della Bonelli non contengono solo fumetto, ma anche articoli ed approfindimenti vari): non li ho trovati particolarmente interessanti. Sicuramente dipenderà dal fatto che non riesco a guardare tutte le serie tv che vorrei e non sono un videogiocatore (non più), per cui mi trovo spiazzato da alcuni (molti) riferimenti che vengono fatti, che non riesco proprio a cogliere.

Forse l’articolo relativo ai film, per quanto, anche in questo caso, io non sia un cinefilo incallito, è quello che mi ha incuriosito maggiormente.

Dove si svolge la storia a fumetti proposta in questo Dragonero Magazine
Sposo però una critica costruttiva che ho letto in giro nel grande mare della rete ed ho sentito fare anche all’incontro su Dragonero svoltosi a Lucca Comics and Games 2016 (di cui vi parlerò in maniera più approfondita alla fine di questo articolo): potrebbe essere decisamente più interessante, o almeno questa è la mia opinione, leggere articoli relativamente all’Erondar ed al mondo di Dragonero in generale, piuttosto che articoli su serie tv, film o videogiochi.

A dimostrazione di questo, infatti, il primo articolo che ho trovato interessante è stato quello introduttivo alla storia a fumetti, scritto dall’editor di Dragonero, Luca Barbieri. In questo articolo, ci viene introdotto il gioco della Palla Bracciale (molto simile alla nostra palla a pugno, anche se in certi termini mi ricorda più il gioco della pantalera, giocato non in uno sferisterio ma per strada), la gara delle carriole e tutta la festa della tre contrade, che vede rappresentato un momento della vita di tutti i giorni di Solian, casa di Ian, Gmor e Sera.

Tavola della seconda storia
Non tragga in inganno il fatto che si parla di un argomento tradizionalmente poco avventuroso… il palio delle tre contrade risulterà essere molto avventuroso anche a causa degli ospiti che vi prendono parte: la corporazione dei nani.

La prima storia vede proprio protagonisti i nani e la gara delle cariole. I nani, con Marcasite, sono i campioni in carica. La gara si svolge con un membro per ogni contrada di Solian e con i nani. Uno è lo “spingitore” e l’altro sta in piedi sulla carriola corazzata ed insieme si tenta di completare il percorso per primi. Dato che ogni cosa è permessa, anche interferenze esterne… potrete capire che rocambolesca gara possa essere. Ma scoprirete come il finale sarà ancora più rocambolesco di quello che vi siete or ora immaginati.

A questa prima storia segue un articolo che ho apprezzato moltissimo, di Gianmaria Contro, che s’intitola “L’universo in un tiro di dadi”. L’articolo tratta di giochi di ruolo, della loro origine, delle caratteristiche che hanno acquisito nel tempo, etc. Molto molto interessante… “perché il gioco non è altro che questo: l’opportunità di cominciare ad esistere realmente, sbarazzandosi di noi stessi. Di trovarci, perdendoci”.

Simpatico il secondo pezzo di storia a fumetti legata alla festa che si sta svolgendo a Solian. Gmor alle prese con un piatto da cucinare, lo Smardjass. L’animale, particolarmente stupido, trascina Gmor in una piccola avventura, che per fortuna della pancia degli abitanti di Solian si risolverà per il meglio.

L’articolo che segue racconta la vita e le vicende di Roald Dahl, il celebre scrittore. Interessante senza ombra di dubbio, ma forse poco nelle mie corde.

Tavola della terza storia
La terza storia fumettosa vede invece lo svolgersi della vera partita a Palla Bracciale. Più che la partita in sé, vi segnalo la modalità con cui si concludono le partite… una grande rissa.

Tutte e tre le storie sono poi attraversate dalla vicenda di Sera che, rapita dai nani per vendicarsi dello scherzo subito l’anno prima da Ian e Gmor e per far pressione su questi due affinchè perdano, farà pagare a questi ultimi un prezzo alto per la loro insolenza. Infatti Ian e Gmor non sono affatto preoccupati quanto viene inviato un gruppo di nani a comunicare il rapimento e la richiesta di perdere le gare. “Non sapete in che guaio vi siete cacciati” diranno i due. Ed in effetti sarà proprio così.

Devo ammettere che non mi è affatto dispiaciuta questa storia. Da appassionato di giochi di ruolo, apprezzo quando vengono approfonditi aspetti della vita quotidiana o del mondo che compongono l’ambientazione di una storia, anche se viene fatto in maniera leggera come in questo caso.

Segnalo ancora l’ultimo articolo, introduttivo e propedeutico all’ultima storia a fumetti, che non racconta però di Dragonero. L’articolo e la storia sono di Antonio Serra (uno dei tre papà di Nathan Never), mentre i disegni sono di Alessandrini.
Commento? Ottima storia, ottimi disegni.

Per chiudere vi segnalo il video dell’incontro su Dragonero svoltosi a Lucca Comics and Games 2016 a cui accennavo prima (lo trovate qui sotto). Vi invito davvero a guardarlo, perché gli autori hanno rivelato diverse succulenti novità, a partire dal mostrare qualche tavola delle future storie (bellissime), sbilanciandosi anche con una meravigliosa tavola dell’isola volante con la quale arriveranno il prossimo anno le Regine Nere. Queste ultime saranno protagoniste di un maxi evento che, a detta degli autori, sconvolgerà per sempre il mondo di Dragonero, così come stiamo abituando a conoscerlo. Si parla poi del progetto Kids: la Bonelli vuole agganciare un pubblico giovane giovane e lancerà le vicende di Ian, Gmor e Myrva da piccoli. Interessente come gli autori dicono di voler giocare con dei rimandi tra questi albi e quelli della serie regolare. Viene poi annunciato anche un nuovo progetto relativo a Dragonero, quest’ultimo di taglio decisamente più adulto e violento: La compagnia di Senz'Anima. Tale progetto racconterà le vicende di Ian prima di diventare Dragonero, quando, giovane e impulsivo, faceva parte di una compagnia di mercenari.


Direi che il video rivela davvero il bel lavoro che si sta facendo su questa testata e tutte le novità annunciate non fanno che confermare quanto il progetto sia molto molto valido.

Ed ora non mi resta che salutarvi e, come al solito, darvi appuntamento...

...al prossimo incontro!
LoShAmAnO

FUMETTO - Ombre sul sentiero

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Quest'oggi vi vorrei parlare di un fumetto di montagna. Quest'oggi vi vorrei parlare di cosa succede quando un sentiero, che s'inerpica sul fianco di una montagna, fino ad una borgata fuori dal tempo, viene colpito dal sole al tramondo e le ombre si allungano davanti al vostro cammino. Quest'oggi vorrei parlarvi di...


Autori: Massimo e Sergio Garino
Anno di pubblicazione: 2011
Casa Editrice: Araba Fenice

Ricordo come se fosse ieri il giorno in cui ho conosciuto Sergio e Massimo. Era una domenica mattina di giugno, a Peveragno, nel cortile del Centro Culturale “Casa Ambrosino” di Peveragno, durante la quinta edizione di Peveragno Comics. Era il 2011.

Nessuno di noi, dell'associazione culturale Chinauti conosceva i fratelli Garino, che si erano proposti per la partecipazione a Peveragno Comics, un poco all’ultimo, essendo venuti a conoscenza della manifestazione fumettosa che avevamo organizzato, solo da poco.


Fu davvero incredibile riscontrare a fine giornata il successo che ottennero. Il numero di albi venduti, ma soprattutto l’apprezzamento che ottennero sia da addetti ai lavori sia dal passante occasionale.


La prima cosa che senza “ombra” di dubbio colpisce non appena si apre il libro, sono i disegni di Sergio. Dettagliati e realistici potrebbero sembrare a volte “eccessivi”. Fate però attenzione se la pensate così,  mi permetto di porvi in guardia, sappiate che state intraprendendo un “sentiero” che non vi porterà lontano. Dalle diverse parole scambiate con Sergio, durante questi anni, quello che si evince, è che ogni singolo tratto che lui traccia sul foglio di carta, non è casuale, ma assolutamente funzionale. Ogni cosa rappresentata non è posta a caso, ma ragionata, pensata... utile al risultato finale.

Se a questo aggiungiamo che Sergio è un’autodidatta… bè, allora non c’è da fare altro che tanto di cappello all’autore.

Coloro che colpiti dai disegni di Sergio approcceranno la storia, rimarranno altrettanto colpiti. Se siete residenti nella provincia di Cuneo, o se almeno una volta nella vita siete saliti nella alta Val Maira, non potrete non rimanere “stregati”. Se siete amanti della vita di montagna, non potrete non rimanere ammaliati da “Ombre sul Sentiero”. Se siete attenti alle tematiche ecologiche e se siete convinti che la vita frenetica di città dovrebbe rallentare per strizzare l’occhio ad un mondo più lento che non prende tutto per sfruttarlo, ma prende solo quello che serve, allora questa è la storia che fa per voi. Se siete tra gli amanti del genere fantasy dovete leggere la storia dei fratelli Garino. Se siete sempre stati curiosi delle storie della tradizione popolare che parlano di “masche”, “sarvanot” ed altre creature fantastiche, allora… allora dovete proprio leggere questa storia.

Massimo e Sergio hanno allestito insieme questa storia come se stessero lavorando alla costruzione di un “ciabot” in uno sparuto insieme di case in alta valle. Mentre uno (Massimo) imbastisce il progetto con il soggetto, l’altro (Sergio) la trasforma in sceneggiatura per poi costruire la tavola che viene finalizzata dal lettering del primo.

La storia ha un ritmo che cambia in continuo. Mentre alcune pause servono ai Garino per raccontare della loro valle, delle atmosfere e dei paesaggi che la caratterizzano, per contro, le vicende legate più strettamente alla storia diventano a tratti incalzanti.

Segnalo una soluzione grafica adottata che mi è piaciuta molto (la potete vedere qui sotto). Quando la vecchia Pierrette racconta la storia ai bambini che sono saliti alla sua baita per ascoltarla. I fratelli Garino usano una gabbia che si modifica leggermente nella sua forma (cambia il numero di vignette), ma non nella struttura (le vignette sono sempre suddivise in tre strisce). Ogni striscia è accompagnata da una didascalia che attraversa tutta le vignette che compongono la striscia ed è all’esterno delle vignette stesse. Ricorda molto i primissimi fumetti in cui i baloon non c’erano e tutto veniva scritto proprio a questa maniera al di fuori della vignetta.



Aggiungo solo più due note: la prima è che non bisogna pensare che i fratelli Garino siano degli sprovveduti e che dipingano la vita di montagna come idilliaca, mentre quella di città come il male assoluto. La durezza e le difficoltà della vita di una volta in montagna viene resa e viene ben rappresentata. Ma altrettanto vengono sottolineate le contraddizioni della vita frenetica.

Non vi voglio raccontare nulla della storia o della trama, perché è da leggere… è da leggere e basta.

Devo fare però un plauso alla casa Editrice Araba Fenice. Credo che per una piccola casa editrice cuneese sia stato anche un poco un azzardo pubblicare un fumetto, per quanto possa essere legato alle tradizioni popolari e montane che caratterizzano il territorio. Mi sento di dire che hanno vinto la loro scommessa, ed a riprova di questa mia affermazione fa bella mostra di sè la trilogia a cui i Garino stanno lavorando, di cui il primo volume è già stato pubblicato e s’intitola “il cammino verso le tenebre”… di cui ci occuperemo prossimamente.



Ricordo a tutti gli amici all’ascolto che i fratelli Garino, insieme a Davide Osenda (altro talentuoso autore cuneese di fumetti di cui avremo modo di parlare a breve) saranno ospiti dell'associazione culturale Chinauti, grazie anche alla collaborazione con la Biblioteca Civica di Peveragno, sabato sera 26 novembre per un incontro con il pubblico per la presentazione dei loro lavori. Qui le informazioni della serata.


Ed ora, riproponendovi le parole di un “sarvan” che mette in guardia Cedric e Bernard, mi congedo:


“…camminate con in mente 
il sol pensiero, 
di stare attenti alle 
ombre sul sentiero…”






...al prossimo incontro!
LoShAmAnO 

RUOLIMPIADI 2016

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Oggi condivido con voi alcuni video che gli spiriti hanno portato qui, presso questo antro digitale, proprio in questi giorni. Fanno riferimento alla manifestazione che annualmente si svolge presso Lucca Comics and Games e che porta il nome di Ruolimpiadi.


Prima di un mio qualsiasi personale quanto inutile commento vi lascio ai tre video che compongono la cronaca della finalissima, che ha visto partecipare un elemento per ognuna delle seguenti squadre:
  • Nipotini di Caronte - Gaia
  • Le Tigri Nane (Rinnegati) - Fabio
  • Trauma Team Reborn - Massimo
  • Gabbiano di Caralis - Alberto
Buona visione!




Ed ora, come anticipatovi in precedenza, un breve quanto inutile commento personale:
questa è la terza edizione della finale delle ruolimpiadi che viene filmata e devo dire che mi sembra che l'evento della finale sia cresciuto col tempo. Questa infatti, delle tre edizioni che ho potuto vedere, nonostante il mio gioco di ruolo preferito sia D&D (giocato tre anni fa in finale), sia stata la meglio gestita.
Si tratta della finale che al momento ho apprezzato maggiormente, anche per il bel finale gestito da Luca Bellini, veterano master, che conduce direttamente al libro di Philip Reeve, Capolinea per le stelle. Ops... credo di avervi rivelato una cosa che... ma infondo se siete qui i video li avete già visti, vero?
Molto bravi i quattro giocatori finalisti ad immergersi in questa ambientazione futuristica, ognuno con il proprio personaggio caratterizzato a dovere.
Devo dire che anche la meccanica di gioco è sta apprezzata dal sottoscritto.


Chiudo il discorso presentandola classifica finale delle ruolimpiadi:

1° Classificati: Nipotini di Caronte
2°Classificati: Le Tigri Nane (Rinnegati)
3° Classificati: Trauma Team Reborn

Miglior evento:
Aktion T5 di Andrea Orrù

Ed infine, se siete interessanti a questo straordinario evento, vi potete tenere informati con questi link:

Ed ora, come sempre, non mi resta che salutarvi e darvi appuntamento...
...al prossimo incontro!
LoShAmAnO

FUMETTO - Ultima lezione a Gottinga

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Di cosa parliamo oggi? Oggi parliamo di fumetti, ed in particolare di un fumetto davvero davvero "unico". Avreste mai pensato si potesse scrivere (e disegnare ovviamente) un fumetto sulla matematica? Ed in particolare avreste mai pensato si potesse raccontare una storia sul concetto matematico di infinito?
Come direbbe il dottor Frankestin...ops, Frankestain, nel celeberrimo film Frankestain Junior: "ZI...PUO...FAREEEEEE!...".

Sorpresi vero?
Ma forse ho anticipato troppo i tempi e vi ho già detto cose che che avrei dovuto tacere.
Facciamo così: fate finta che io non vi abbia detto nulla e semplicemente prendete per buona l'introduzione che segue.

Signore e signori, oggi parliamo di...

ULTIMA LEZIONE A GOTTINGA 



Autore: Davide Osenda
Anno di pubblicazione: 2009
Casa editrice: 001 Edizioni

Allora… da dove inizio a parlarvi di questo fumetto? Sono in difficoltà, lo ammetto. Avrei delle cose da raccontarvi, ma sono banali impressioni del sottoscritto, e sbiadiscono di fronte a ben più importanti opinioni che si possono trovare e leggere all’inizio di questo volume. Da qui il mio dilemma. Condividere con voi alcuni passaggi di queste opinioni per poi passare alle mie considerazioni, con il rischio che, appagati, abbandoniate la lettura nonappena passate le prime note, o viceversa, tentare di solleticarvi il palato con quelle che riterrete delle banali note e poi chiudere in bellezza con il botto?

Una decisione va presa.

Mi lancio allora.
Mi lancio esattamente nell’abisso che separa l’una dall’altra. Mi lancio tra quella che chiameremo soluzione 1 e quella che chiameremo soluzione 2. Non a caso ho scelto questa dicitura. 1 e 2. 2 e 1. Due numeri. Due tra gli infiniti numeri. Infiniti sì, ma quanto infiniti?


Ma ora mi taccio perché ho già detto troppo e poi non si capisce nulla.

Sappiate solo questo: il fumetto di cui vi parlo oggi è stato per me davvero una piacevolissima sorpresa e spero che da quello che leggerete traspaia tutta.
Il volume, come dicevo, è preceduto da due introduzioni. La prima è del noto professor Piergiorgio Odifreddi, noto matematico di fama internazionale. Questo fumetto infatti parla di matematica e di un concetto che potrebbe far tremare i polsi a leggersi così, solitario, tra queste mie righe: l’infinito! Ma sarebbe riduttivo, come scopriremo, dire che questo fumetto parla solo di matematica. Racconta anche una storia e lo fa con il mezzo espressivo e comunicativo del fumetto. Ed ecco dunque l’introduzione di Andrea Plazi (appassionato di matematica), noto nel panorama fumettoso italiano per tante tante cose (troppe davvero per farne un elenco).

Lo so che vi starete chiedendo perché una persona sana di mente dovrebbe fare un fumetto su concetti matematici come per esempio l’infinito? Le risposte possibili potrebbero essere tante (infinite?). Io ve ne abbozzo due: la prima è che davvero l’autore non è sano di mente, la seconda ce la racconta l’autore stesso in seconda di copertina… vado a copiare.

Nel 1993  presi in mano per la prima volta un libro che parlava di Gödel. Me lo consigliò un collega in treno, in un periodo in cui cominciavo a lavorare come programmatore. Il libro era Gödel, Escher e Bach di Douglas Hofstadter e lo trovai disorganico, ipnotico e mirabile. A tal punto che, da quel momento, di tanto in tanto, mi ritrovai a leggere di quell’incredibile esperienza dello spirito e dell’intelletto che va da Cantor a Cohen, e corre oltre e arriva da chissà dove."


Preferivate la prima risposta vero?

Ma sentiamo cosa ci racconta Odifretti di quest’opera, nella sua personale introduzione: “… è una storia di rompicapi… ed il miglior modo di illustrarla è forse di accennarvi attraverso metafore, dai grammofoni alle  carte. Anzi, il miglior modi di illustrarla è proprio quello di illustrarla, come fa Davide Osenda in questo suo delicato fumetto, che nel 2007 ho trovato in versione ridotta nella mia buca delle lettere dell’Università di Torino, e che nel Marzo del 2008 è stato esposto in versione gigante sui muri dell’Auditorium di Roma, in occasione del secondo Festival della Matemativa…”.

Scusate se interrompo il professor Odifreddi, ma mi chiedevo se avete notato l’utilizzo dell’aggettivo “delicato” in riferimento a questa storia a fumetti… scusate l’interruzione. Riprendiamo, ma non senza segnalarvi che le vicende narrate sono ambientate presso l’università di Gottinga in un periodo storico oscuro, sotto molti punti di vista.

… il fumetto, alternando il chiaroscuro infernale del nazismo alla luminosità paradisiaca della matematica, riesce a far intravedere con gli occhi del corpo ciò che si può vedere compiutamente solo con gli occhi della mente…


Passiamo ora ad Andrea Plazi e ad alcune note tratte dalla sua personale introduzione.

… Ultima lezione a Gottinga colpisce per il coraggio e la sicurezza con cui l’autore tratta – in e con un linguaggio visivo – temi ed argomenti concettuali ed intrinsecamente astratti, che non si prestano a facili visualizzazioni…

… fumetto unico nel panorama italiano…

… il fumetto di Osenda non è un libro di divulgazione scientifica, né un manuale illustrato, narra una storia e lo fa con umanità profonda, che accompagna sempre il lettore…

… Ultima lezione a Gottinga colpisce per la padronanza con cui Osenda narra per immagini ed è uno degli esordi più interessanti degli ultimi anni…

Ebbene?

Ebbene, potremmo terminare qui... ma ho intenzione di dirvi ancora poche cose.


Leggetelo. Leggetelo senza timori. Fatevi sorprendere da come vi troverete a comprendere, a percepire, concetti che dapprima vi sembreranno inavvicinabili. Lasciatevi immergere ed interrogare da questa storia. Lasciatevi stupire da come un professore della rinomata università di Gottinga senta il desiderio, in un periodo storico difficile, in una giornata di rastrellamenti, di andare all’università e di tenere la sua ultima lezione ad un’aula che apparentemente è vuota.

Leggetelo perché nel farlo affronterete dapprima qualche ostacolo. Il vostro intelletto, scientifico o letterario che sia, farà resistenza a parte del linguaggio utilizzato. Ma poi vi scoprirete, con il procedere della storia, a balzare oltre certi ostacoli, ad osservarli da un punto di vista diverso. Leggerete le ultime pagine tutto d’un fiato. Il vostro coinvolgimento sarà cresciuto esponenzialmente… come una funzione matematica!

Condivido con voi solo più un aneddoto legato a questo fumetto. Siamo a Lucca Comics and Games di qualche anno orsono, credo fosse il 2010. Casualmente scopro nel programma la presentazione di Ultima lezione a Gottinga. Avendo conosciuto Davide in precedenza, partecipo molto interessato. Alla presentazione presenziano Andrea Plazi, Davide ed un professorone di matematica della scuola Normale di Pisa (una della maggiori entità scolastiche che abbiamo in Italia). Non so come rendere la grande quantità di apprezzamenti che ho sentito nei confronti di questo lavoro, apprezzamenti tecnici e professional, e lì, nel mezzo del tavole l'autore. Il creatore della storia. Il narratore. Il menestrello. Davide. Semplicemente Davide Osenda. Aveva una storia da raccontare... e l'ha raccontata!

Ora, davvero non penso di poter aggiungere altro… per cui non mi resta che salutarvi…

...al prossimo incontro!
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FUMETTO - Dragonero 41: sentieri smarriti

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Torniamo a parlare della serie fantasy della Sergio Bonelli Editore. Torniamo a parlare di Dragonero. Condivido con voi alcune impressioni dopo la lettura del numero 41 della serie mensile. Sedetevi lì, intorno al fuoco, e mettetevi comodi.


DRAGONERO 41 – Sentieri smarriti
Ottobre 2016
Sergio Bonelli Editore

Soggetto e sceneggiatura: Stefano Vietti
Disegni: Fabio Babich, Salvatore Porcaro e Walter Trono
Copertina: Giueseppe Matteoni
Lettering: Marina Sanfelice

Iniziamo subito con una nota di carattere tecnico: questa storia andrebbe letta dopo la storia apparsa sul secondo Dragonero Magazine, per un piccolo riferimento che vi si fa proprio nel finale.

La copertina  dell'albo è molto bella nella sua parte di impostazione, posa e tensione genereta. Ho apprezzato di meno la scelta dei colori utilizzati (ma qui siamo davvero ad una questione puramente di gusti).

Questo numero 41 presenta la seconda parte di una storia iniziata nel numero 40 e ci racconta l’annuale raduno degli scout. Come abbiamo imparato a conoscere in questi quaranta numeri, sappiamo che l’annuale raduno è occasione per il corpo degli scout e per i suoi membri, per scambiarsi informazioni ed aggiornamenti; ed in particolare per raccontarsi storie sulle loro avventure. In questo numero in particolare continua il racconto del capo degli scout, Yeraban.


La storia raccontata è particolarmente triste per la coraggiosa morte della giovane Maya. Yeraban e la giovane si sono imbattuti in uno troll, fuggendo dal quale sono finiti in una serie di caverne, parte delle quali scavate dai nani, ma ora tana di creature orripilanti (l’impressione che mi sono fatto è che queste siano tratte direttamente dall’immaginario fantascientifico di Alien). Anche la scena con il montacarichi, l’attacco delle bestie, la scena in cui Maya si sacrifica, sembra tratta dalla saga di Alien, in particolare dal secondo film della serie.

Da questa prima storia, traggo per tutti gli scout che leggono, un insegnamento importante in merito ai troll: dai troll si fugge oppure li si affronta fino ad ucciderli. Non si feriscono (la cosa serve solo a farli infuriare) e non si fissano (il vostro volto rimarrebbe impresso nella mente della bestia, e questa vi darebbe la caccia per tutta la vita).

Siete stati avvisati.


In questa prima parte, ai disegni, abbiamo Fabio Babich, disegnatore molto ordinato e pulito.

Al raduno si aggiungono poi Yannah e Rehka, la barbara ed il mezzo ghoul che raccontano la loro storia. I due scout raccontano di una vicenda terribile, di come si sono imbattuti in un problema non da poco. Indagando in merito ad una strada su cui è stato vietato il passaggio per diverse sparizioni occorse nei mesi precedenti, i due scout trovano qualcosa legato agli abomini.


Prima di procedere con il racconto, segnalo, sempre agli scout che leggono, una nuova nota: se siete nei boschi, sul far della sera, e dovete proseguire il cammino, ma non avete una fonte di luce, cercate l’erba Lurelinwa, fatene poltiglia tra le dita e spalmatevela sugli occhi. Potrete vedere al buio come se foste un ghoul, parola di Rehka.

Torniamo alla storia: anche questa come la precedente sembra rimandare al secondo film di Alien. I due scout, trovano i carri assaltati, con i cavalli morti, le merci ed i preziosi; mancano solo le persone. Non c’è traccia di loro (come succede per i coloni nel film citato). Seguendo i mostri che li attaccano arrivano ad una casa infestata da materiale organico (come in Alien). Trovano poi i corpi delle persone rapite all’interno di uova ed usate come cibo dalla creatura che infesta il luogo (simile a quanto succede nella saga aliena).

La vicenda per fortuna si risolverà per il meglio.

Ai disegni, in questa seconda parte, si alternano Salvatore Porcaro e Walter Trono. In particolare segnalo le pagine 61, 62 e 63, per tre tavole a mezza tinta molto molto belle ed anche le scene del combattimento tra Yannah e Rehka contro le creature dell’abominio. Molto molto evocative e dinamiche. Ve ne riporto qui di seguito un esempio.



Le vicende raccontate dagli scout terminano e l’attenzione del narratore torna sul luogo del raduno. Qui la narrazione ci porte nell’intimità di Sera, che si apparta (ci siamo capiti vero?) con Ewyan, di Gmor, che rivela di essere sempre più preoccupato che l’amica (che considera quasi come una sorella) lasci lui e Ian per tornare a vivere con gli elfi. Infine tocca a Ian. Una lettera di Ausofer rivela come il clan elfico delle Regine Nere, che si credeva scomparso, sembra stia organizzando il proprio ritorno nell’Erondar, la qual cosa porterebbe ad un’inevitabile guerra. Molto cupa quest’ultima parte con uno scambio di opinioni tra Yeraban e Ian.

Bel numero, sia per quanto riguarda la storia sia i disegni. Questo espediente dell’annuale raduno degli scout e dei racconti che gli stessi si fanno, è particolarmente interessante e ben dosato. I riferimenti alla Saga delle Regine Nere, alla luce dell’incontro di Lucca Comics and Games 2016, sono “succulenti” e non poco. Da un punto di vista della crescita dei personaggi, devo dire poi che i due autori sono particolarmente abili nel farla trasparire in questa storia. Al termine della lettura si ha l’impressione che i legami siano in qualche modo più saldi, che i rapporti siano più stretti. D’altronde, non potrebbe essere altrimenti, se si vorrà sopravvivere alle Regine Nere.

...al prossimo incontro!
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FUMETTO - OMBRE SUL SENTIERO: il cammino verso le tenebre 1/3

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Parliamo ancora una volta di un fumetto, ed in particolare di un fumetto che ci racconta di montagna, spiriti e vecchie storie. Quest'oggi vi vorrei parlare di...

OMBRE SUL SENTIERO: il cammino verso le tenebre 1/3


Autori: Massimo e Sergio Garino
Casa Editrice: ArabaFenice 2016

Seconda storia per i fratelli Garino.
Seconda storia incentrata su vicende di montagna.
Seconda storia che ci racconta in maniera del tutto particolare la loro valle Maira.
Ma cerchiamo di procedere con ordine per non saltare nessun passaggio.


Iniziamo dalla copertina: molto molto bella. A guardarla più e più volte se ne scoprono particolari nuovi che al passaggio precedente non si erano notati. Interessanti anche i colori, hanno un tocco particolare. Sono curioso di sapere se sono sempre di Sergio Garino e nel caso che tecnica ha utilizzato. Penso glielo domanderò il 26 novembre quando come Chinauti, insieme alla biblioteca civica di Peveragno, incontreremo i due autori, insieme a Davide Osenda, per una serata a tutto fumetto. Ulteriori informazioni sulla serata le trovate cliccando qui.

Passando alla seconda di copertina vi segnalo la bella introduzione al volume di Giorgio Sommacal (noto disegnatore di fumetti, già ospite di Peveragno Comics nel 2011). L’introduzione coglie in pieno lo spirito che aleggia tra le pagine della storia e tra i segni del tratto di Sergio Garino. Da segnalare anche il simpatico omaggio, sempre ad opera di Sommacal, nel finale del libro, con un ritratto/caricatura dei due fratelli al lavoro (lo potete vedere qui sotto).


Ma veniamo a noi ed alla storia in questione. I disegni di Sergio sembrano diventati, ma man mano che si avanza nella lettura, più sicuri ed in qualche modo maturi. Come già sottolineato nel corso della “recensione” del primo libro, ogni tratto di Sergio diventa funzionale a rappresentare un’ombra o un oggetto, o a renderlo vago per farlo sfumare nel magico mondo delle leggende e degli spiriti della montagna.


Il disegno ovviamente segue la storia in tutto e per tutto e ne diventa elemento funzionale e per nulla slegato ad essa; e non potrebbe essere altrimenti data la modalità di lavoro che hanno i due fratelli. La storia non può dunque che seguire nella maggiore consapevolezza e nella maggiore maturità, quanto abbiamo detto del tratto.

Le tematiche in qualche modo rimandano sempre alla montagna, alla vita in montagna, alle leggende della tradizione orale che nei nostri paesini, i nostri nonni ci hanno sempre raccontato. Questa voltà però viene fatto con una certa maturità che nel primo libro non si coglieva. Lo stile del narratore usa piccole accortezze che regalano spessore alla storia e gradevolezza alla lettura.

I rimandi alla prima storia sono davvero tanti, ed anche in questo i Garino sono davvero bravi: i paesini dove si svolgono le vicende sono gli stessi della prima storia (per quanto là si fosse in una sorta di dimensione parallela), la vicenda di Cedric, scomparso improvvisamente, viene narrata come una leggenda locale. Le impronte ritrovate nella valle di essere demoniaci (ma noi che abbiamo letto il primo libro, sappiamo benissimo chi sono) rimandano ed accrescono il mistero.
Vi segnalo il rimando che i due autori fanno alla loro casa editrice, chiamando un pub nei pressi di Cuneo, Araba Fenice.

La passeggiata di Tommaso, uno dei personaggi di questa storia, sulle racchette da neve rimanda, per chiunque ne abbia mai fatta una lontano dalle piste da sci di fondo, al silenzio che si prova in quelle circostanze ed alla solitudine di certi luoghi. L’esplorazione delle case diroccate, anche questa ha qualcosa di ancora più magico se, come novelli Indiama Jones, lo si è mai fatto davvero.

I due fratelli poi sono bravi nel tenere sempre alta la suspence per poi rivelare come una paura e la sensazione di un pericolo imminente sono in realtà dovuti a qualcosa di normale. Questo espediente viene utilizzato spesso e funziona molto bene.

Viene recuperata l’importante tradizione orale delle montagne quando Spirito racconterà a Tommaso, in due diversi momenti differenti, una storia. L’elemento di spezzare la storia raccontata da Spirito in due momenti, è uno di quegli elementi di maturità narrativa a cui accennavo prima. Il fatto che, apparentemente, la storia di Tommaso, di Spirito e le vicende narrate dallo stesso vecchio, sembrino slegate una dall’altra è un qualcosa che tiene il lettore legato ad essa. Curioso non trovate? Qualcosa di slegato, serve a tenere legati.


Vi segnalo ancora alcune note che mi sono appuntato durante la lettura. La prima è relativa alle espressioni dialettali disseminate qua e là che mi hanno fatto venire in mente mio nonno ed il suo modo di parlare; cosa che ovviamente, in unacerta qual misura, lega molto la storia al territorio che descrive, ma che non è affatto un ostacolo alla lettura. Segnalo poi un bello scorcio di Piazza Galimemberti di Cuneo in cui i due autori immaginano un mercatino di Natale.

Non posso non segnalarvi le parole di Spirito, ad una cena, che ci spiegano il tiolo di questo albo. Lui, che vive da solo in questa borgata di montagna, ormai quasi del tutto diroccata, ci viene presentato come il depositario di qualcosa di importante: “… nelle lunghe sere invernali, nelle quali la solitudine bussa alla mia porta, salgo fino al crinale della montagna… Da lassù vedo le luci della città… tante, tantissime luci. Luci ferme, luci che si muovono, e penso che, tuttavia, non serviranno ad illuminare il sentiero che sta imboccando l’uomo… il suo cammino procede verso le tenebre più assolute.”.

Ancora i miei complimenti a Massimo e Sergio per questo nuovo racconto. La maturazione nel modo di raccontare la storia, una trama più complessa, tante sottotrame scollegate tra loro (per ora), almeno in apparenza, un mondo soprannaturale affrontato in maniera più matura, disegni che ne rispecchiamo il percorso, non posssono che essere di buon auspicio per i prossimi lavori.
Approposito, il prossimo capitolo della storia vedrà la luce il prossimo anno e s’intitolerà: i re della montagna di sabbia.

Vi ricordo ancora che per conoscere i due autori e per parlare con loro dei loro fumetti, ci incontreremo sabato 26 novembre presso la biblioteca civica di Peveragno a partire dalle ore 21:00. Con noi Chinauti, i responsabili della biblioteca, ci saranno Davide Osenda (parleremo dei suoi fumetti nei prossimi giorni) e per l’appunto, Massimo e Sergio Garino.

Ed ora  i consueti saluti...
...al prossimo incontro!|
LoShAmAnO
 

FUMETTO: Corto Maltese 10 - Una ballata del mare salato

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uon salve a tutti quanti,
amici e visitatori dell'aNtRoDeLLoShAmAnO!
Qualche tempo fa ho inizio una serie di recensioni fumettose su un personaggio che ha fatto la storia del fumetto in Italia e non solo: il Corto Maltese di Hugo Pratt.
La collezione dei numeri di questo fumetto l'ho terminata almeno dieci anni fa ad un Lucca Comics and Games, ma non ho mai terminato di leggerla. Si tratta, per i più curiosi di voi, dell'edizione edita dalla Lizard Edizioni. Avete presente? Copertina completamente bianca, costola rossa nella sua parte terminale. Immagine di copertina piccola e colorata.

Con l’uscita della nuova avventura di Corto Maltese ad ottobre del 2015 (acquistata dal mio fumettaro di fiducia) mi sono deciso,  finalmente, a rileggere tutte le storie di questo fumetto, ed a condividere con voi qualche commento ed impressione.
Le altre recensioni finora proposte, le potete trovare a qui:
  1. Il Segreto di Tristan Bantam
  2. Appuntamento a Bahia 
  3. Samba con Tiro Fisso
  4. Un'aquila nella giungla 
  5. ... e riparleremo dei gentiluomini di fortuna
  6.  Per colpa di un gabbiamo
  7. Teste e funghi 
  8.  La conga delle banane  
  9.  Vudù per il presidente

Parliamo dunque del decimo numero di questa serie: una ballata del mare salato.



ATTENZIONE: Una ballata del mare salato,  da un punto di vista cronologico, è la prima storia in cui compare Corto Maltese. Il personaggio ebbe così tanto successo che Pratt ne immaginò altre storie... da lì nacque la serie che sto leggendo.
Altro dato che reputo davvero molto importante e che non posso non condividere è questo: qualcuno considera "Una ballata del mare salato" come la prima Graphic Novel italiana.
Di articoli in giro per la rete ce ne sono tantissimi sia su Ugo Pratt e sia su questa storia, ma vorrei lo stesso segnalarvene uno in particolare, forse un poco diverso dal solito: quella volta che vidi nascere Corto Maltese

Ma torniamo alla storia: siamo nel 1913… siamo alle porte della dichiarazione di guerra tra Germania ed Inghilterra. Ci troviamo però, non nell’Europa bellica che tipicamente associamo a questo periodo storico, bensì nei mari del sud, in uno scenario che forse non a tutti sarà congeniale, ma d'altronde stiamo parlando della prima guerra di carattere mondiale. Andiamo però con ordine altrimenti rischio di fare davvero un grande pasticcio (ovviamente più grande di quello che già faccio abitualmente).


La storia inizia con una lunga lettera battuta a macchina in cui si dice che sarebbero stati affidati ad un certo signor Pratt certi documenti e certe carte che comproverebbero che quanto si leggerà in seguito sarà tutto vero. Tale incipit vorrebbe regalare una sorta di veridicità storica a tutta la vicenda, credo per chiedere al lettore quello sforzo di immedesimazione che si concede solo alle storie vere.


La storia si muove attraverso diversi scenari: dapprima la barca di Rasputin, poi la nave olandese, poi un’isola di indigeni e  poi ancora l’Escondida, l’isola segreta dove ha la sua residenza il Monaco.

Le vicende sono un alternarsi di incontri, amicizie strane, follia, odio, onore e destino. Il destino, ormai l’ho imparato, quando si parla del Maltese, è sempre in agguato. Basti pensare al fatto che la vicenda inizia proprio con il ripescaggio di Corto, legato a dei tronchi di legno e lasciato alla deriva dai componenti della sua nave che gli era stata affidata dal monaco. Un puro caso trovarlo nel bel mezzo del mare.

Apro una piccola parentesi: quest’immagine ci era già stata presenta nella storia “per colpa di un gabbiano” che in questa collana viene presentata prima, nonostante sia stata scritta dopo. L’immagine faceva parte del sogno/delirio a cui Corto è destinato dopo che Soledad Lokaarth gli sparò sulla spiaggia.

Ma dicevamo: vittima di un ammutinamento. Dalla sua storia e dal casuale incontro con Rasputin che lo ripesca, veniamo a sapere che i due sono in combutta proprio con il monaco (il pirata più famoso del pacifico) e che i due sono dediti alla pirateria e che stanno ovviamente progettando qualche colpo piratesco per diventare ricchi.

In tutta questa vicenda si ritrovano, loro malgrado (ancora una volta il destino ci strizza l’occhio), i cugini Pandora e Cain Grovensmoore. Sopravvissuti ad un incidente nautico, scoprono subito la follia di Rasputin ed un Corto Maltese particolarmente duro, freddo e distaccato… sebbene sembri tenero come un grissimo a confronto del suo collega.

La vicenda prosegue con una nave olandese piena di carbone, assaltata;  con un accordo stretto con i tedeschi, per fornitura e punti di sosta per le loro navi. Questo accordo donerà in quel tratto di mare la supremazia, con l’avanzare della storia, alle navi tedesche nei confronti di quelle inglesi.

Il naufragio di Corto, Pandora, Cain e Cranio (ufficiale delle isole Fiji agli ordini di Rasputin – pronto a tradirlo alla prima occasione) su un’isola è il pretesto per Pratt per far evolvere i rapporti tra Corto, Pandora e Cain e per sottolineare (come se ce ne fosse davvero bisogno) che Corto è un gentiluomo di fortuna ed un uomo del destino… sopravvive ad un colpo di pistola a bruciapelo (Pandora, Pandora, hai sbagliato apposta la mira o il Maltese è davvero così fortunato?).


Ma ancora, Pratt introduce un nuovo personaggio, un maori, si tratta di Tarao.
Nel frattempo l’autore si diverte a seminare qua e là dei piccoli indizi intorno alla misteriosa figura del monaco. Davvero intrigante. A tal punto che l’arrivo sull’Escondida, per me è stato accolto con un “oh, bene, ed ora vediamo un poco!”.

I tre uomini, Slutter, Rasputin e Corto sembrano giocare un’invisibile partita a scacchi, una continua prova di forza, in cui le pedine invisibili sono Pandora, Cain, il monaco, l’Escondida, l’oro, la guerra e la supremazia. Ma al contempo sembra anche che i singoli pedoni giochino la loro partita, il tutto per complicare le cose o se preferite, per renderle più avvincenti.

Come muove la storia? Corto sopravvive ad un incidente d’auto giusto in tempo per assistere al ritorno sull’isola da parte del monaco.

Ques'ultimo si impone subito come un personaggio forte ed autoritario che non ammette replica alcuna e poi, al contrario, lo si coglie in atteggiamenti che sembrano di amicizia nei confronti di Corto.

Pratt finora è riuscito a delineare dei personaggi bellissimi.

Che dire poi quando il Monaco incontra Cain e si fa raccontare molte cose della famiglia Grovensmoore? Il lettore è più che autorizzato a pensare che ci sia qualcosa sotto (a ragione, forse).
Per non parlare poi della letterale crisi di follia che assale il monaco, nel momento in cui vede Pandora. Follia che sfocia con un atto violento: il Maltese viene scaraventato giù da una rupe. Sarà morto?

Intanto scoppia ufficialmente la guerra ed allora il monaco impegna il sottomarino tedesco e Slutter, l’ufficiale in comando, per azioni di pirateria., lasciando Rasputin al comando sull’isola.
Rasputin al comando.
Follia per l’appunto.

Nel mentre,Corto… sì dai, tanto lo sapevate già che non era morto, no? Nel mentre tutta la vicenda si accelera con il ritorno del monaco e di Slutter, con Rasputin che ha tentato di prendere il comando, con Pandora e Tarao che scappano fino a raggiungere una colonia inglese, con l’arrivo degli inglesi all’escondida e tante altre cose che per non svelarvi il finale non vi dirò. Sarebbe ingiusto svelarvi la storia del monaco, qui, in una “recensione” da quattro soldi. O raccontarvi del destino di Slutter. No davvero. Non chiedetemi di farlo.

Piuttosto vi sottolineo come Pratt, per far parlare gli indigeni in una lingua diversa, usa un dialetto simil veneto. Bellissimo. Davvero. Da leggere per credere.

Questa è la prima storia lunga che ci viene presentata e mi sento dire che forse preferisco l’Hugo Pratt delle storie brevi. Ho trovato il suo modo di scrivere, che a volte, nel passaggio da una vignetta alla successiva da per scontato un lungo lasso temporale (richiedendo al lettore un grosso lavoro di immaginazione) sia più adatto ad una storia che lascia meno spazio a questo genere di tecnicismi. Non fraintendetemi, non sto dicendo che la storia sia brutta, tutt’altro. La mia era solo una chiacchiera da bar con voialtri che leggete.
Vi lascio condividendo con voi che “Una ballata del mare salato” ha lo stesso sapore avventuroso di tempi davvero antichi. Non credo, sinceramente, che un giovane di oggi potrebbe trovare interessante una storia come questa. Anche forse solo per il ritmo. Non consideratemi come un vecchio nostalgico o un sostenitore della lotta tra generazioni. Dico solo che, forse, oggi c’è più interesse per generi diversi e storie raccontate in modo diverso. Ma non posso dire che questo modo di raccontare non mi piaccia. Non posso proprio dire che questo genere di avventure non mi ispirino. Io, non so cosa dirvi, forse, semplicemente, non sono più così giovane…

Ora vi saluto...

...al prossimo incontro!
LoShAmAnO
 
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