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Channel: L' ANTRO DELLO SHAMANO
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LIBRO: Chirù

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Quest'oggi vi parlo dell'ultima storia che è arrivata qui presso l'aNtRoDeLLoShAmAnO. Si tratta dell'ultimo libro di Michela Murgia: Chirù.
Ho avuto modo di ascoltare la presentazione dei libro, fatta dalla stessa autrice, all'edizione 2015 di Scrittori in città, la manifestazione che porta davvero tanti autori nel capoluogo della provincia Granda.
La presenza all'incontro e l'acquisto di questo suo nuovo lavoro erano entrambi dovuti, dopo la lettura di Accabadora e la scoperta di questa meravigliosa autrice.
Ed ora due umili, davvero umili, parole su questo libro.



In questo romanzo, la Murgia, con il solito linguaggio forbito ed elegante, ma mai pesante o pedante, affronta un tema che viaggia sul filo di un rasoio invisibile. Una tematica che ad una prima lettura, forse superficiale, riconduce per diversi aspetti al primo capolavoro dell'autrice sarda: un rapporto tra un adulto ed un giovane. Senza ombra di dubbio questo parallelismo c'è, ma viene trattato, masticato e sviluppato in maniera davvero molto differente rispetto al precedente lavoro. Là si trattava di un "figlio d'anima"; qui invece si parla di un rapporto di "insegnante". Il termine usato spero non tragga in inganno. Non parliamo di un professore, ma di una "maestra di vita". Ed ancora una volta spero che questi ultimi due termini non traggano in inganno. Parliamo di una donna matura, conoscitrice della vita che decide di rispondere di sì alla richiesta di un diciottenne che vuole imparare a fare quello che le ha visto fare su di un palcoscenico. Eleonora insegna a Chirù a stare al mondo, questa è stata la prima impressione che ho avuto ad inizio libro e che, personalmente, con l'avanzare della storia, la Murgia mi ha fatto capolgere. Ora, finito il libro, ho un certo sapore in bocca, come quando ti è stata rivelata una cosa importante della vita, ma non in maniera palese e frontale, quanto piuttosto silente e nascosta. La sensazione che ho ora, ripensando alla storia, è che invece sia Chirù ad aver insegnato ad Eleonora come si sta al mondo. Personaggi davvero bellissimi. Digressioni sul passato di Eleonara coinvolgenti e reali. Una scrittura magnifica (come sempre). Davvero.

...al prossimo incontro!
LoShAmAnO

FUMETTO: Dragonero - Le origini - Ristampa a colori

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Inizio del mese di febbraio all'insegna del fumetto, con un nuovo post dedicato al mondo della nona arte. Nella mia personale biblioteca è arrivato nel mese di dicembre il romanzo della Bonelli Editore in cui si raccontano le origini del personaggio di Dragonero. Una ristampa in copertina rigida e (credo, non avendo potuto leggere l'originale, a suo tempo) qualche contenuto aggiuntivo.
Ma prima di iniziare qualche immagine tratta dal sito della Bonelli.









Edizione davvero di pregio per questo romanzo. La copertina rigida ed il formato più grande ne fanno davvero un bel pezzo da collezzione. Fidatevi del vostro shamano... non può davvero mancare sul vostro scaffale. I colori (novità di questa edizione oltre al formato) non risultano per nulla artefatti, ma arricchiscono ed impreziosiscono l'opera di Enoch, Vietti e Matteoni. A volte, credo che alcuni di voi lo abbiano sperimentato sulla loro pelle, l'aggiunta dei colori diventa solo un vezzo, invece di donare all'opera quel qualcosa in più. Ma come vi dicevo, non è questo il caso. Ma andiamo innanzi. La storia è davvero interessante e leggendola ora, dopo i diversi numeri della serie regolare, se ne colgono i semi piantati dai due autori per il futuro del loro progetto.

Faccio davvero i miei complimenti sia a Vietti sia a Enoch. Bravissimi!

Vengono presentati con ordine i personaggi, man mano che la storia avanza. Il lettore è portato in giro per l'Erondar, e gli vengono mostrati luoghi e panorami davvero fantastici (che poi nella serie regolare verranno approfonditi ed arricchiti).  Una vera opera introduttiva al mondo di Dragonero. Una storia che ci porta a scoprire diversi aspetti dell'Erondar, anche grazie alle bellissime (ne sono stato davvero colpito e mi sono piaciute moltissime) mappe che accompagnano ogni capitolo del romanzo. Questo piccolo particolare l'ho trovato davvero bello. Nonchè utile. Anche gli studi dei personaggi che vengono presentati in coda al romanzo sono elementi di pregio e dunque ve li segnalo (qui sopra ne vedete un esempio).
Anche se non siete degli appassionati del personaggio o della serie regolare, questo fumetto mi sento di consigliarlo davvero.

Ora vi saluto, perchè devo proprio andare.

Prima però vi aggiorno ancora su questo: qui presso l'antrodelloshamano, nella pila dei fumetti da leggere, ho trovato una nuova cosa che ha attirato la mia attenzione... vene parlerò in futuro!

...al prossimo incontro!
LoShAmAnO

D&D: consigli per Dungeon Master #15 - Mostri - Servitore Fluttuante (Haoou)

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Prosegue, con questo nuovo post, un piccolo progetto legato al gioco di ruolo a cui sono più affezzionato: D&D  ed in particolare alla sua versione conosciuta come Old D&D o Base D&D; insomma, tanto per capirci, la famosissima versione della scatola rossa (Base), Blu (Expert), Verdina (Companion) e Nera (Master). Il nuovo progetto, che ha inizio sempre sotto il grande cappello del progettone, "D&D: Consigli per  Dungeon Master", vuole prendere in considerazione i mostri usciti in quella edizione e presentarli con quattro parole di commento e due considerazioni del sottoscritto.

Fatta questa breve introduzione passo subito a parlarvi del mostro di oggi, il Servitore Fluttuante (Haoou). Buona lettura!


Aerial Servant (Haoou)

Armor Class: 0
Hit Dice: 16** (M)
Move: 240' (80')
Flying: 720' (240')

Attacks: 1
Damage: 4d8
No. Appearing: 1 (1d4)
Save As: F16
Morale: 9
Treasure Type: Nil or Special
Intelligence: 12
Alignment: Chaotic
XP Value: 4,050
Monster Type: Planar Monster, Enchanted (Rare).
Terrain: Plane of Air; Any.
Load: 5,000 cn at full flying speed; 10,000 cn at half speed when retrieving items or prisoners for their temporary masters.

Aerial servants are humanoid in shape. They appear to be man-shaped figures of roiling fog; they are eerie and menacing. Aerial servants are beings native to the elemental plane of Air. On their home plane, they are known by a name which sounds like "haoou." They are only encountered on the Prime Plane when conjured by a cleric (see the clerical spell aerial servant). They don't care to be summoned for this slave labor; they do not deliberately or maliciously misinterpret their summoners' orders, but they are hateful enemies of humans who visit the plane of Air. Clerics can summon aerial servants to perform tasks for them. Summoned aerial servants will not fight; they only accept orders to seize things or prisoners and bring them back to the cleric. They can only be harmed by spells or magical weapons. They travel at super-speed, often surprising their prey (1-7 on 1d8). The percentage chance of breaking free of the servant's grip is equal to the victim's Hit Dice or experience level (i.e., an 18th level fighter has an 18% chance to break free of the grip).

Plane of Air: On their home plane, the haoou have their own evil empire, which reigns in places where there are few or no other creatures. Their enemies are the helions and the djinn. They fear earth-type creatures and attacks.


Servitore Fluttuante (Haoou)*

Classe Armatura: 0
Dadi Vita: 16** (M)
Movimento: 75 m (25 m)
Volo: 220 metri per turno (75 metri per round)
Attacchi: 1
Danno: 4d8
Numero di mostri: 1 (1d4)
Tiro Salvezza: Guerriero 16
Morale: 9
Tipo di tesoro: Nessuno o Speciale
Intelligenza: 12
Allineamento: Caotico
PX: 4050
Tipo di mostro: Mostro Planare, Incantato (Raro)
Terreno: Piano dell’Aria; Qualunque
Carico: 5000 mo, in volo,  a velocità normale; 10000 mo a metà velocità quando riporta oggetti o prigionieri per i suoi temporanei padroni.

Il Servitore Fluttuante è un umanoide, almeno nella forma. Appaiono come figure di nebbia in movimento, dalla forma umana; hanno l’aria lugubre e minacciosa. Sono originari del piano elementale dell’aria. Presso il loro piano originario sono conosciuti con un nome che suona come “haoou”. Si possono incontrare nel Piano Primario quando sono evocati da un chierico (si veda l’incantesimo dei chierici: Servitore Fluttuante). Ai servitori fluttuanti non importa molto di venire evocati per questi compiti di servizio, non tentano di interpretare malevolmente o in maniera deliberatamente scorretta gli ordini di chi li ha evocati, ma si trasformano in nemici terribili per gli umani che visitano il piano elementale dell’Aria. I Chierici possono evocare i Servitori Fluttuanti per far svolgere loro alcuni semplici compiti. I Servitori Fluttuanti che sono stati evocati non combatteranno, accettano semplicemente degli ordini per cercare degli oggetti o delle persone e riportarli al chierico. Possono essere feriti solo da incantesimi o armi magiche. Viaggiano a velocità elevatissima, sorprendendo spesso le proprie prede (1-7 su 1d8). La percentuale di possibilità di liberarsi dalla presa del Servitore Fluttuante è pari ai Dadi vita della vittima o al livello di esperienza (per esempio: un guerriero del 18 livello avrà il 18% di possibilità di liberarsi dalla presa).

Piano dell’Aria: nel loro piano originario, gli Haoou hanno il loro malvagio impero personale, che governano in pace quando non ci sono altre creature o ce ne sono poche. I loro nemici sono gli Helions e i Djinn. Hanno paura delle creature del piano elementale della terra e gli attacchi a base di terra.


Nella descrizione di questo mostro si fa riferimento in modo diretto e continuativo ai piani elementali. Per maggiori informazioni su questi argomenti vi rimando al capitolo 18 (pagina 264 e 265) della Rule Cyclopedia ed a questo link.

Una segnalazione di carattere nozionistico è questa: la prima apparizione, da quello che si evince dal sito wikipedia , per questo mostro, è nel Companion Set (sezione dedicata alle creature degli altri piani) – METTERE IMMAGINE – del 1984 Lo stesso Servitore Fluttuante compare poi nuovamente nel manuale noto come Rules Cyclopedia del 1991 (proprio il manuale da cui abbiamo tratto le informazioni lette sopra).

Sul sito Vault of Pandius usando la funzione di “cerca” vengono offerte molte e  variegate informazioni (la maggior parte delle quali home made) su questo mostro sotto analisi.

Allora allora allora. Avete letto quanti Dadi Vita ha uno di questi simpaticoni? 16. Non aggiungo altro. Un gruppetto di questi esseri, incontrati nel loro piano elementale (unica ambientazione in cui sono ostili) potrebbero iniziare a diventare davvero fastidiosi. L’altra particolarità per questi esseri è che possono essere feriti solo da armi magiche o da incantesimi. Siamo perfettamente d’accordo che questa particolarità per personaggi di livello alto non è una restrizione, in ogni caso è un punto da tenere in considerazione se si volessero mettere in difficoltà i giocatori.  Ultima caratteristica da segnalare, ma ovviamente, non meno importante delle altre, è l’incredibile velocità a cui questi esseri si spostano. Semplicemente impressionante. Personalmente credo che questa potrebbe essere la caratteristica su cui puntare per mettere in difficoltà i giocatori, di qualsiasi livello. Da tenere poi in conto il loro timore per “la terra”, in quanto elemento contrapposto.

Per quanto riguarda l’interpretazione di questi esseri, partirei con il distinguerne l’utilizzo. Se utilizzato come servitore fluttuante o  come elementale dell’aria nel suo piano omonimo. Questa prima e fondamentale distinzione, è cruciale per definirne l’interpretazione. Da un alto abbiamo un essere silente, che eseguirà gli ordini di colui che lo ha evocato; dall’altra abbiamo un aggressivo avversario che attaccherà a vista. Direi quasi due comportamenti agli antipodi. In ogni caso per tutti e due, per interpretarli, terrei molto in considerazione la paura per “la terra”. La descrizione sopra riportata (Il Servitore Fluttuante è un umanoide, almeno nella forma. Appaiono come figure di nebbia in movimento dalla forma umana; hanno l’aria lugubre e minacciosa) calza a pennello all’idea che ho dell’aspetto Servitore fluttuante. Se invece penso all’aspetto Haoou, penso sempre allo stesso figuro, ma per rispecchiarne l’aggressività, aggiungerei turbini d’aria che lo circondano e fanno un rumore crepitante e fastidioso. Più si arrabbia e più l’aggressività cresce, più i venti intorno a lui crescono.

Come sempre attendo con interesse ogni vostro commento, ed ora, davvero, non mi rimane che salutarvi...

...al prossimo incontro!
LoShAmAnO

FUMETTO: Corto Maltese 01 - Il segreto di Tristan Bantam

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Inizio con questo post una serie di recensioni fumettose su un personaggio che ha fatto la storia del fumetto in Italia e mi permetto di dire, non solo: il Corto Maltese di Hugo Pratt.
La collezzione dei numeri di questo fumetto l'ho terminata almeno dieci anni fa ad un Lucca Comics and Games, ma non ho mai terminato di leggerla. Si tratta, per i più curiosi di voi, dell'edizione edita dalla Lizard Edizioni. Avete presente? Copertina completamente bianca, costola rossa nella sua parte terminale. Immagine di copertina piccola e colorata.
Con l’uscita della nuova avventura di Corto Maltese ad ottobre del 2015 (acquistata dal mio fumettaro di fiducia) mi sono deciso,  finalmente, a rileggere tutte le storie di questo fumetto, ed a condividere con voi qualche commento ed impressione.

Prima di iniziare però vi lascio due link per un approfondimento non solo tecnico (se ne avete altri sull'argomento, e sicuramente ne avete, scrivetemi per condividere la cosa. Grazie in anticipo):



Per cui, cari voi, eccovi il primo numero: Il segreto di Tristan Bantam (Lizard Edizioni).


Questo primo numero si apre con una bellissima presentazione del personaggio che in sé ne racchiude l’essenza. Azzardo a dire che Hugo Pratt, in tre semplici vignette riesce a condensare l’essenza del suo personaggio e di tutte le storie che verranno narrate da quel momento in avanti.



Perché ho anticipato la presentazione di queste vignette con quanto ho scritto prima? Perché ci trovo tutto Corto Maltese. Il destino. Il profilo di Corto. Profilo che tornerà altre centinaia di volte e che è ormai una vera e propria icona nel mondo del fumetto e non solo. L’ambientazione. Queste luoghi che non ho mai visitato se non con la fantasia ma che mi fanno venire alla mente l’avventura d’altri tempi. E poi, forse rileggendole più volte, queste tre vignette lasciano un certo qual sapore in bocca. Non se è capitato anche a voi. Provate! Personalmente associo questo sapore al carattere di Corto, che viene fuori, di sottofondo.

Dalle vicende che si susseguono, questo carattere si manifesta, quasi ci trovassimo nello strem of consciousness di Joyce: viene fuori un Corto duro e vero, tagliente con le parole quanto agile quanto lotta, generoso e schivo, silenzioso e cinico quanto risoluto. Tutti gli eventi che si susseguono gettano a forza il protagonista in un’avventura più grande di lui: il continente perduto di Mu, il proffessor Steiner, Tristan Bantam ed il lascito di suo padre, sua sorella Morgana, etc.

Sul tratto di Hugo Pratt non mi soffermo più di tanto. Dico solo che è unico ed inconfondibile. Bastano pochi tratti per delineare il personaggio e per renderlo subito riconoscibile. Un tratto che alterna la linea sottile e quasi delicata alla linea spessa e ben marcata, quasi grossolana. La linea spigolosa a quella morbida. Come vi dicevo, un tratto inconfondibile, immediatamente riconoscibile tra mille. Non per nulla parliamo di uno dei maestri mondiali del fumetto.

Vi saluto e mi auguro, o meglio, vi auguro che queste storie suscito in voi le stesse emozioni che stanno suscitanto in me. Qui presso l'antro dello shamano inizia ad esserci una bella atmosfera da quando ho iniziato a leggere queste storie. Spira una sorta di brezza. Una brezza che porta profumi lontani e rumori di tamburi. Una brezza che parla di avventura.

Ed ora... i saluti...

...al prossimo incontro...alla prossima avventura!
LoShAmAnO

D&D: consigli per Dungeon Master #16 - B7 - Rahasia

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Qualche tempo fa mi è balenata l'idea di raccogliere e leggere tutte le avventure uscite per l'edizione di D&D che chiamo Old D&D (per intenderci quella della Scatola Rossa, Scatola Blu, etc.).  Con il tempo che ho a disposizione quotidianamente, potrebbe rivelarsi un'impresa ciclopica; ma tanto, mi sono detto, non c'è fretta! Ho poi pensato che provare a condividere pubblicamente impressioni e considerazioni su queste avventure sarebbe potuta essere una cosa utile e divertente. Per cui eccomi qui!
Le avventure di cui ho già parlato le trovate a questi link qui sotto:

B1 - In Search of Unknown
B2 - The Keep on the Borderlands
B3 - Palace of the Silver Princess (Il palazzo della principessa d'argento)
B4 - The lost city (La città perduta)
B5 - Horro on the hill (Orrore sulla collina)


Quest'oggi vorrei condividere con voi alcune impressioni sul modulo:

 B7 - Rahasia

Ora vediamo se riusciamo a fare una breve analisi di questo modulo.


Autore: Tracy e Laura Hickman, tornati particolarmente in auge in questo periodo in quando co-autori dell'ultima avventura pubblicata (15 marco 2016) di D&D, Curse of Strah, che riporta l'avventura in quella Ravenloft, sempre di loro creazione.

Anno pubblicazione: 1984

Lingua:  inglese



Riassunto della storia: partiamo con quanto i fortunati possessori di questo modulo possono trovare direttamente in quarta di copertina. La montagna Grigia si trova nel profondo della lussureggiante foresta elfica. Il tempio nella montagna era un'oasi di meditazione ed apprendimento, fino a quando non arrivò un chierico malvagio, conosciuto come il Rahib. Nelle profondità della montagna cammina innanzi al grande altare del tempio. Un servirore che indossa una veste marrone corre e si getta ai suoi piedi, tremando alla vista della pantera nera del Rahib. "Rahib, avventurieri...degli avventurieri sono arrivati dal villaggio all'alba. Gli stranieri ora proteggono Rahasia". Una smorfia attraversò il viso del Rahib. "Devo avere Rahasia. Attaccate nuovamente questa notte!" Appena il servitore corse via, un profondo ruggito sorse dal grande felino. Afferrando il guinzaglio della pantera, il Rahib iniziò nuovamente a camminare, parlando a voce alta. "Dobbiamo risolvere la questione di questi stranieri velocemente, il segreto che giace al di sotto del tempio non potrà essere celato ancora per molto tempo".
Andando oltre l'intrigante quarta di copertina la storia è questa: venite ingaggiati da Rahasia, una fanciulla elfica, che deve essere protetta affinchè non venga rapita. Il Rahib, arrivato al tempio nella montagna dove gli elfi vengono mandati a studiare, ha scoperto un grande segreto e risvegliato due di tre streghe. Ora per risveglaire la terza ha bisogno del corpo di Rahasia. Gli avventurieri, esploreranno il tempio, troveranno il passaggio per l'antica torre del mago celata sotto il tempio. Scopriranno man mano l'esistenza delle streghe. La storia di come il mago le imprigionò e sconfiggeranno il Rahib e le streghe (si spera); donando la serenità al tempio ed al villaggio elfico.

Analisi: partiamo con il solito sproloquio che chiamo "analisi" di questo modulo. Partimo, ovviamente, dalla copertina dicendo che è davvero molto bella ed evociativa. Al momento (è vero che abbiamo solo visto 7 moduli) mi sento di dire che è la copertina che più mi è piaciuta.  Molto bello il disegno, ma anche i colori usati. L'autore di questa copertina è Jeff Easley. Dei disegni interni vi parlerò dopo (molto belli anche quelli) ma per ora vi dico che anche quelli sono opera di Jeff Easley con la collaborazione di Tim Truman.


La parte introduttiva del modulo presenta al Dungeon Master (DM) tutto il retroscena dell'avventura: l'arrivo del chierico (il Rahib) al tempio, il ritrovamento della torre del mago, le tre streghe imprigionate che il Rahib vuole liberare, insegnanti e studenti (Siswa) elfi, che vivono al tempio, soggiogati dal Rahib e dalle streghe, l'assalto al villaggio ed irapimento delle due vergini che servono per il risveglio delle prime due streghe. Rahasia è l'ultima vergine da rapire per risvegliare l'ultima strega.
In questa prima parte viene sottolineata un'importante nota, che credo getti una luce nuova sull'intera avventura: le Siswa non sono consapevoli di quello che fanno; sono semplicemente sotto il controllo del Rahib e delle streghe. Personaggi legali non dovrebbero far loro del male. Capite che questo potrebbe generare situazioni molto interessanti (ritirate invece di combattimenti, colpi di piatto per stordire piuttosto che di taglio per ferire, etc.). E che dire delle prime due streghe che hanno preso in prestito il corpo di due ragazze elfiche che non hanno alcuna colpa per questo? Facendo notare queste particolarità ai giocatori stessi se ne potrebbero vedere delle belle. Soprattutto se all'interno del gruppo ci sono Personaggi (PG) con allineamenti diversi.

Nella parte del modulo dedicata al CORTILE E AL LIVELLO SUPERIORE DEL TEMPIO vi segnalo come prima cosa il fatto che gli ambienti hanno un senso e non sono buttati a caso e semplicemente interconnessi da alcuni corridoi. Cosa vuol dire che gli ambienti hanno un senso? Che guardando la mappa e leggendo le descrizioni dei vari ambienti si ha la sensazione di essere davvero in un tempio. In alcuni moduli precedenti non era così. Provo a spiegarmi meglio. Se in un modulo si parla di un castello...mi aspetto la pianta di un castello...con stanze e corridoi...non un dungeon...e ancora: se si parla di un castello, faccio fatica a credere che davvero una stanza da letto potesse essere adiacente alla stanza della cucina dedita alla macelleria...
Fin da subito, già dal primo livello, ci si imbatte in portali del teletrasporto. Questi, come vedremo, saranno una costante per tutta l'avventura. Il fatto che alcuni di essi possano solo ricevere ed altri siano usati solo come ingressi, rende quest'avventura ancora più particolare.
Relativamente a questi portali ed a questo livello vi segnalo l'incontro con i banditi che escono da uno di essi. Lo segnalo perchè, nuovamente, il modulo sottolinea come, non necessariamente, esso, debba finire nel sangue; ma ne descrive le potenzialità come interludio ruolistico (GDR - Giocata di Ruolo).

Nel LIVELLO MEDIANO DEL TEMPIO aumentano gli incontri con le Siswa (ucciderle o non ucciderle? Questo è il problema...ricordate?). Interessante in questo livello il portale del teletrasporto usato come pattumiera del tempio (teleporta tutto in una palude), ma che per gli avventurieri, come in tanti giochi da tavolo che si rispettino, fa ripartire i giocatori dal via, fuori dal tempio.
Nel grande tempio, la sezione più ampia di quest'area c'è un primo, breve incontro con il Rahib, che però fugge subito. Questo espediente è davvero ottimo da un punto di vista ruolistico. Rende consapevoli i PG del loro nemico. Li invoglia a proseguire. Li stuzzica perchè in qualche modo è fuggito loro. Insomma, se bene giocato, colpirà i giocatori e darà vigore all'avventura.
Prima di proseguire vi devo una considerazione in merito alle illustrazioni interne di questo modulo: si tratta per lo più di illustrazioni a pagina intera, ben fatte e che quindi risultano molto evocative ed esplicative e che possono tranquillamente essere mostrate ai giocatori durante gli incontri che le riguardano.

Nel LIVELLO INFERIORE (e segreto) DEL TEMPIO c'è la possibilità di scontrarsi con il Rahib, nella libreria. Ma la cosa più importante che i giocatori faranno in questo livello, dovrebbe essere la scoperta che l'avventura non è finita. Dovrebbero infatti venire a conoscenza della Torre del Mago Elyas e del fatto che il Rahib ne ha trovato un accesso.

Sempre per quanto riguarda questo livello vi segnalo anche l'incontro con Ular-Taman. Si tratta di un mostro, sì, ma di un mostro buono. Ular-Taman fu creato molto tempo addietro dallo stesso mago Elyas e posto a guardia dell'ingresso alla torre. Anche in questo caso, il fatto che il mostro sia buono, e quindi contravvenga alle regole non scritte per cui i mostri sono cattivi, i personaggi sono buoni etc. rende quest'avventura sempre più interessante per le scelte morali a cui i personaggi saranno sottoposti e rende quest'avventura molto molto comtemporanea a matura. Anche oggi, leggendo fumetti, guardando film, etc. ci si rende subito conto che si è persa l'icona dell'eroe buono a cui si perdona tutto e dell'antagonista cattivo. I personaggi delle storie tendono ad avere, da questo punto di vista, sfumature sempre più reali, un poco buone ed un poco cattive.
Ecco perchè quest'avventura, è davvero particolare sotto questo punto di vista e si discosta dalle precedenti in maniera decisamente netta.
Questo incontro con UIar-Taman, ha poi una fondamentale importanza per la comprensione di tutta la storia da parte dei PG.

Per quanto rigurda la parte di questo modulo che si svolge all'interno della TORRE DI ELYAS vi segnalo alcune cose in ordine sparso: situazioni legate a illusioni permanenti divertenti da giocare, portali del teletrasporto come se piovessero (espediente che regala molta imprevedibilità all'avventura stessa), le bottiglie di vino trovate in giro durante l'esplorazione che nascondo un codice che servirà più avanti per trovare la giusta via e per non finire nell'arena a combattere per la propria vita. Unica nota negativa relativa a questo livello è il fatto che le mappe non hanno molto la forma di una torre...

Vi  segnalo ancora una volta, particolarità  già vista in precedenza, come per finire quest'avventura non necessariamente occorrerà uccidere le streghe, quanto piuttosto svolgere un compito.
Lasciatemi dire che la prospettiva che nasce da questo è davvero interessante. Non tutto si deve risolvere con la forza bruta e con fiumi di sangue...convenite con me che si vede e si sente che questo modulo non è stato scritto solo da un umono...e che si sente lo zampino raffinato di Laura Hickman? Voi che ne pensate?

Le mappe, vi ho già detto, che per la maggior parte sono davvero ben fatte e credibili e vi segnalo quella a colori dell'area esterna al tempio...bellissima!





Vi sottolineo ancora alcune note che potrebbero essere interessanti. Curiosando per il grande mare della rete ho scoperto che questa edizione non è la prima di questa avventura. Laura Hickman ne scrisse una prima versione (grosso modo 200 copie vendute) nel 1979. La storia completa la trovate cliccando qui (sezione Publication History).
Vi segnalo una dettaglia ed approfondita quanto pertinente recensione di quest'avventura a questo indirizzo: http://dungeonofsigns.blogspot.it/2014/03/rahasia-b7-review.html.

Bene, queste erano davvero quattro considerazioni in merito a questo modulo B7, ed ora?
Ora, prima di concludere, vi segnalo (credo di averlo già fatto in precedenza, ma come si suol dire "Repetita Iuvant") il sito Vault of Pandius: una miniera piena di cose utili per tutti quelli che amano Mystara, OD&D, ma non solo.


Proprio da questo ricchissimo sito traggo queste ulteriori indicazioni in merito alla posizione geografica e temporale dell'avventura, nonchè alcune note interessanti:


Posizione: la foresta nei pressi di Selenica, nei pressi della Strada del Duca, a Darokin.


Note in merito alla posizione geografica: questo suggerimento è stato preso dal modulo "In Search of Adventure B1-9". Le influenze in stile arabeggianti presenti nel modulo, suggerirebbero il posizionamento nelle vicinanze di una terra deserta (come potrebbe essere Ylaruam).
Indicazioni temporali: nessuna.
Suggerimenti per il background:  Ci sono delle espansioni (homemade) che sviluppano la storia e la cultura degli Elfi Siswa, l'occhio dell'Opale Nero ed altro ancora. Si possono trovare con una facile ricerca sul sito Vault Of Pandius (il link lo trovate proprio qui sopra).
Problemi di Continuity: nessuno, con la sola piccola eccezzione di posizionare una cultura elfica così arabeggiante vicino ad una più tradizionale come quella della vicina Alfheim.
Altre fonti utili: il modulo In Search of Adventure B1-9 (1985).
 

Molto bene cari visitatori ed avventurieri. Spero che la pausa intorno al focolare di questo antro vi abbia rinfrancato le membra. Se la storia che avete udito vi è piaciuta tornate presso l'antro dello shamano, sicuramente altre storie verranno narrate!

...al prossimo incontro!
LoShAmAnO

FUMETTO: Saga 01

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Vi parlo quest'oggi di un fumetto che mi è stato consigliato e del quale ho discusso con il mio fumettaro di fiducia, a cui devo dire, dopo aver letto questo primo numero, un grazie. Davvero un bel fumetto! Ok, ora che vi ho anticipato il mio personalissimo giudizio posso anche, in qualche modo, provare a motivarvelo.


SAGA 01
BAO Edizioni

Autori:
Brian K. Vaughan
Fiona Stapples



Note all’edizione italiana:
quest’opera raccoglie i primi sei numeri della serie originale, che in America è prodotta dalla Image Comics.

Personaggi:
Alana, guerriera di Landfall
Marko, guerriero di Wreath
Hazel, figlia di Alana e Marko
Barone IV, graduato di Landfall incaricato di cacciare Alana e Marko
Il Volere, “cacciatore di taglie”, ingaggiato da Wreath per cacciare Alana e Marko
Il Segugio, “cacciatore di taglie”, ingaggiato da Wreath per cacciare Alana e Marko
Izabel, spirito che lega la propria anima a quella di Hazel

La storia in generale (note della quarta di copertina):
Saga è la storia di una famiglia che lotta per trovare il proprio posto nell’universo. Quando due soldati di fazioni opposte, in una guerra galattica, si innamorano, rischiano tutto per portare una fragile nuova vita in un mondo vecchio e pericoloso.


Per iniziare a raccontarvi la poesia e la bellezza di quest’opera (ok, avete già capito come la penso), anche se le immagini che accompagnano queste parole ed i testi sono fondamentali e qui non sono riportate; vi riporto quanto descritto nelle didascalie, che raccontano i pensieri della piccola Hazel, in merito all'inizio di questa storia, e quindi alla sua nascita:

Ecco come un’idea diventa reale.
Ma le idee sono cose fragili.
Molte non sopravvivono fuori dall’etere dal quale sono state estratte, scalcianti ed urlanti.
Ecco perché le persone le creano con qualcun altro.
Due menti, a volte, migliorano le probabilità che un’idea sopravviva…
…ma non ci sono garanzie.
Comunque questo è il giorno in cui sono nata.


Questo espediente di didascalie che riportano i pensieri della bambina lo ritroveremo spesso, in tutta la storia, e sono un espediente molto interessante che permette di rendere Hazel una protagonista assoluta di questa storia, anche e neonata.

La relazione tra Alana e Marko, nonché la nascita di Hazel, non passano inosservate e le autorità di Landfall e Wreatch sguinzagliano le loro migliori risorse per uccidere i due ribelli ed accaparrarsi il frutto di quell’amore. In questa prima storia possiamo già cogliere le diversità dei protagonisti, laddove uno è superstizioso l’altro è con i piedi per terra, laddove uno è pronto a tutto per difendere la propria famiglia, l’altro lo pacifica evitando un massacro inutile. I battibecchi tra Marko e Alana sono realistici. Veri. Ed affondano le radici in una realtà che tutti noi possiamo riconoscere. Da un punto di vista narrativo fantascientifico condivido con voi l’espediente per cui la magia esiste, ma per poter essere utilizzata ha bisogno di un pegno. L’ultimo del quale per far partire il razzo-albero, il sacrificio della spada di Marko, richiama i genitori di Marko sul razzo… il numero dunque finisce con l’arrivo dei nonni di Hazel, ma soprattutto dei suoceri di Alana, ma ancora più soprattutto della suocera di Alana… prevedo furore!


La storia è un continuo, e ben bilanciato alternarsi tra la storia di Alana, Marko ed Hazel ed i loro inseguitori, il Barone IV dalla testa dalla forma di televisore e dal Volere insieme al suo felino in grado di capire se uno sta dicendo la verità o meno.

Il segno di Fiona Stappels e fine e leggero, ma al contempo tagliente. Spigoloso quando serve e morbido al momento opportuno. Ho apprezzato davvero molto.

Saprete senz’altro, se siete assidui frequentatori di siti fumettosi, che la serie ed i suoi autori hanno vinto e stanno vincendo molti premi decretati dalla critica specializzata e dal grande pubblico. Una lettura che per questi primi sei numeri vale la pena. Vi racconterò poi il seguito!

Per cui anche questa volta vi saluto...

... al prossimo incontro!
LoShAmAnO
 

D&D: consigli per Dungeon Master #17 - Mostri - Animal Herd / Mandria

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Prosegue, con questo nuovo post, un piccolo progetto legato al gioco di ruolo a cui sono più affezzionato: D&D  ed in particolare alla sua versione conosciuta come Old D&D o Base D&D; insomma, tanto per capirci, la famosissima versione della scatola rossa (Base), Blu (Expert), Verdina (Companion) e Nera (Master). Il nuovo progetto, che ha avuto inizio sempre sotto il grande cappello del progettone, "D&D: Consigli per  Dungeon Master", vuole prendere in considerazione i mostri usciti in quella edizione e presentarli con quattro parole di commento e due considerazioni del sottoscritto.

Fatta questa breve introduzione passo subito a parlarvi del mostro di oggi, l'"animal herd" o meglio, la Mandria. Buona lettura!

Piccola nota: le descrizioni e le caratteristiche dei mostri sono tratti dalla Rules Cyclopedia, ultima versione aggiornata dell'edizione di D&D a cui si fa riferimento. Per evitare incomprensioni ho preferito mettere il testo originale inglese a fianco della mia personale (non me ne vogliate) traduzione italiana.



Animal Herd

Armor Class: 7
Hit Dice: 1-4 (M-L)
Move: 240' (80')
Attacks: 1 attack (butt, bite, or kick, by species)
Damage: 1d4, ld6, or 1d8
No. Appearing: 0 (3d10)
Save As: Fl
Morale: 5
Treasure Type: Nil
Intelligence: 2
Alignment: Neutral
XP Value: 10, 20, 35, or 75
Monster Type: Normal Animal (Common).
Terrain: Open, Light Woods.

This set of monster statistics represents most wild grazing creatures, such as caribou, deer, elk, goats, moose, and wild oxen. All but the most inhospitable climates in the world will feature at least one type of herd beast. PCs might attack members of a herd in order to acquire meat. The Hit Dice of and damage
done by herd creatures depend on the type of creatures they are. Here are some sample herd creatures:

Type of Animal                    Hit Dice          Damage
Antelope, Deer, Goats               1-2 (M)          1d4
Wild Horses, Zebras                  2 (L)           1d4 + 1
Caribou, Oxen                        3 (L)           1d6
Elk, Moose, Cattle                   4 (L)           1d8

The DM may add other herd animals within these ranges. In any given herd only one animal in four is male; the rest are females and young. A male has at least 3 hit points per Hit Die; females have normal hit points, Young have only 1-4 hit . points per Hit Die. When alarmed, females and young flee while the males protect them. Any group of 16 or more may panic when attacked, running toward the disturbance 40% of  the time (trampling all in their path for 1d20 points of damage; no attack roll needed).

Mandria di animali

Classe armatura: 7
Dadi vita: 1-4 (M-L)
Movimento: 75 m (25 m)
Attacchi: 1 (coda, morso, calcio o a seconda della specie)
Damage: 1d4, 1d6 o 1d8
Numero di mostri: 0 (3d10)
Tiro Salvezza: Guerriero 1
Morale: 5
Tipo di tesoro: Nessuno
Intelligenza: 2
Allineamento: Neutrale
PX: 10, 20, 35 o 75
Tipo di mostro: Animale normale (Comune)
Terreno: terreno aperto, bosco poco fitto

La serie di caratteristiche presentate sopra vuole rappresentare la maggior parte delle creature selvagge da pascolo , come caribù , cervi, alci , capre , alci, e buoi selvatici. Tutti, tranne i climi più inospitali del mondo, saranno caratterizzati da almeno un tipo di mandria di animali. I PG possono attaccare un qualsiasi membro di una mandria al fine di approvvigionare della carne. I Dadi Vita e le ferite dipendono dal tipo di creature che compongono la mandria. Qui sotto alcuni esempi:

Tipo di animale                       Dadi Vita            Ferite
Antilope, Cervo, Capre                  1-2 (M)              1d4
Cavalli selvaggi, Zebre                  2 (L)               1d4 + 1
Caribù, Buoi                             3 (L)               1d6
Alce, Bestiame                           4 (L)               1d8

Il DM può aggiungere altri animali all’elenco qui sopra. In una qualsiasi mandria solo un animale su quattro è maschio; il resto sono femmine e cuccioli.  Un esemplare maschio ha almeno 3 Punti Ferita per ogni Dado Vita; un esemplare femmina genera i Punti Ferita in maniera normale, i cuccioli hanno solo 1-4 Punti Ferita. Quando sono in pericolo, le femmine insieme con i piccoli fuggono, mentre i maschi li proteggono. Un qualsiasi gruppo di 16 o più membri può cedere al panico (40%) in caso di attacco, nel caso i membri del gruppo correrà verso l’attaccante (1d20 danni, non serve il Tiro Per Colpire)

Una prima segnalazione di carattere puramente nozionistico è questa: la prima apparizione, da quello che si evince dal sito WIKIPEDIA, per questo tipo di mostro, è nell’Expert Set del 1981.Lo stesso comparirà due anni dopo, nel 1983 nella ri-edizione con cui personalmente mi sono avvicinato a D&D; sempre expert set. Verrà poi ancora presentato una volta nel manuale noto come Rules Cyclopedia del 1991 (proprio il manuale da cui abbiamo tratto le informazioni lette sopra).

La caratteristica più particolareggiante la mandria, personalmente, credo sia l’ultima frase della descrizione: “Un qualsiasi gruppo di 16 o più membri può cedere al panico (40%) in caso di attacco, nel caso i membri del gruppo correrà verso l’attaccante (1d20 danni, non serve il Tiro Per Colpire)”. Provate a pensare di mettere i personaggi (con un qualsiasi pretesto sensato), magari di non altissimo livello, di fronte ad una mandria in carica. Situazione interessante considerando il 1d20 di danni che vengono inflitti senza Tiro per Colpire).

Se dovessi introdurre questo particolare “mostro” in una mia avventura, la prima cosa che mi viene in mente è quella di coinvolgere il gruppo in una quest per procacciarsi il cibo. E se penso alla quest ed al “mostro” in questione, mi viene in mente il film Balla Coi Lupi. Mi vengono in mente gli indiani d’america. Il gruppo povrebbe seguire le tracce della mandria, magari incappare in qualche “pericolo” generico, e poi ancora, una volta trovata la mandria magari doversi scontrare con un’altra banda rivale anche quella a caccia. E se la mandria fosse sotto la protezione di un Atteone (per qualsiasi motivo)? Sto delirando vero? E allora la smetto, che è meeeglio, come diceva il puffo quattr’occhi!

...al prossimo incontro!
LoShAmAnO

FUMETTO: Corto Maltese 02 - Appuntamento a Bahia

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Ho inizio una serie di recensioni fumettose su un personaggio che ha fatto la storia del fumetto in Italia e mi permetto di dire, non solo: il Corto Maltese di Hugo Pratt.
La collezzione dei numeri di questo fumetto l'ho terminata almeno dieci anni fa ad un Lucca Comics and Games, ma non ho mai terminato di leggerla. Si tratta, per i più curiosi di voi, dell'edizione edita dalla Lizard Edizioni. Avete presente? Copertina completamente bianca, costola rossa nella sua parte terminale. Immagine di copertina piccola e colorata.
Con l’uscita della nuova avventura di Corto Maltese ad ottobre del 2015 (acquistata dal mio fumettaro di fiducia) mi sono deciso,  finalmente, a rileggere tutte le storie di questo fumetto, ed a condividere con voi qualche commento ed impressione.

Parliamo dunque del secondo numero di questa serie: Appuntamento a Bahia.




Anche in questo caso mi sembra di poter nuovamente sottolineare come lo “stream of adventure”, e cioè quel flusso di avventura che improvvisamente arriva e si prende la scena, interrompendo qualsiasi dialogo od azione che si stava svolgendo precedentemente la fa da padrone. Il dialogo tra Corto, il professor Steiner e Tristan, che placidamente stanno navigando verso Bahia, viene improvvisamente interrotto da una scena che si svolge su una spiaggia ed attira non solo l’attenzione del protagonista, ma tutto se stesso.
Questo espediente narrativo usato da Pratt ci permette di conoscere maggiormente Corto Maltese: pragmatico e molto molto concreto, che sembra non voler credere troppo a tutti gli eventi “soprannaturali” che gli succedono tutt’intorno. Anche se vedremo poi, più avanti nella storia, Corto si affida al destino per decretare cosa farne del cattivo di turno. Ricordate la presentazione di Corto nel numero uno? “…Si vedeva subito che era un uomo del destino”. E sempre per restare in tema di destino, ecco che ci viene rivelata un’altra particolarità: la cicatrice sul palmo della mano. Procuratasi con un incisione, autoinflitta con un rasoio, poiché la propria linea del destino non era di suo gradimento. Quando si dice che uno vuole scrivere il proprio destino ed esserne padrone.
 Dopo il termine di questo primo momento i nostri arrivano a Bahia dove Tristan e Morgana (sua sorella) s’incontrano per la prima volta. Anche qui gli eventi sembrano arrivare improvvisi ed inaspettati. Tristan cade in un sogno quasi irreale: sogna Mu, la via per accedervi, dei sacerdoti ed un teschio che gli viene consegnato in sogno (che poi, giusto per svelarvi il finale) comparirà davvero, concretamente, sulla soglia della porta di casa, consegnato in un sacco. Ma gli eventi non finiscono qui: l’avvocato Milner, il cattivo di turno, colui che ha ucciso il padre di Tristan e Morgana per amministrarne il patrimonio fa il suo ingresso in scena. Il tutto però noi lettori lo sapevamo già perché rivelato da Morgana stessa grazie ai suoi poteri vudù. Come dicevo ci penseranno la durezza e il coraggio di Corto Maltese ad avere la meglio sull’avvocato… ed il destino di quest’ultimo viene affidato ad una mano di poker in cui Corto Maltese vince con cinque assi… sì sì cinque assi? Come leggete voi questa cosa?
C’è poco da dire… l’avventura non è altro che all’inizio!
Chiudo segnalandovi il lettering, davvero distintivo e caratterizzante Hugo Pratt.

Ed ora... i saluti...

...al prossimo incontro...alla prossima avventura!
LoShAmAnO

FUMETTO: Dragonero Annuale - Avventura a Darkwood

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Eccomi nuovamente qui a parlavi di un altro fumetto. Si tratta di un fumetto che è entrato a far parte della collezzione dell'aNtRoDeLLoShAmAnO ormai da diverso tempo, ma che sono riuscito a leggere solo da poco. Spero di non annoiarvi troppo se condivido con voi alcune considerazioni ed impressioni.


DRAGONERO – Annuale
Avventura a Darkwood



Soggetto e sceneggiatura: Stefano Vietti
Disegni: Walter Venturi
Colorazione: Luca Dell’Annunziata (GFB Comics)
Lettering: Marina Sanfelice
Copertina: Michele Rubini
Colori Copertina: Paolo Francescutto

Partiamo come al solito dalla copertina? Personalmente mi è piaciuta molto. L’ho trovata ben fatta ed azzeccata per il “Team up” presentato in questa storia. Il focus va subito ai due protagonisti, lo squarcio della realtà che ci presenta la foresta di Drakwood sembra quasi invogliare il lettore a provare a metterci la mano attraverso.
 L’introduzione di Moreno Burattini, storico curatore della testata dello “Spirito con la scure”, è interessante nella misura in cui mi ha fatto venire voglia di capire come Stefano Vietti avesse messo in pratica questa unione tra Dragonero e Zagor. Quando ho saputo di questa storia, devo ammetterlo, ho storto un poco il naso. Ma ora ho dovuto ricredermi… e nuovamente, con questo commento, vi ho già svelato quale è la mia opinione in merito a questa storia.
Ma come sempre, cerchiamo di andare con ordine per non perdere il filo già fin troppo ingarbugliato.

La storia nella sua prima parte è un alternarsi tra Darkwood e l’Erondar… dapprima le storie di Zagor e Cico… ops, scusate… di Zagor e Cico Felipe Cayetano Lopez Martinez y Gonzales da una parte, e quelle del gruppo composto da Ian, Gmor e Mirva dall'altra, muovono in parallelo. Muovono su binari paralleli nonostante la presenza, in entrambe le storie, dei Ghoul, ne faccia pregustare l’intersezione. Tale intersezione avviene quando il gruppo dell’Erondar, presso una vecchia fortezza abbandonata, seguendo le tracce del tecnocrate Oram Thais (il cattivo), s’imbatte in una Pietra Sonora o Pietra Degli Ubiqui. Tale pietra ha poteri starodinari e come scopriranno i nostri eroi, non solo è in grado di spostare le persone da un luogo ad un altro, ma anche da un mondo ad un altro. Infatti seguendo le tracce di Oram Thais , Dragonero e Gmor attraversano il portale e si ritrovano a Darkwood.
Stefano Vietti segue una strada forse già vista e rivisitata, ma pur sempre avvincente. Ecco dunque che tra i due protagonisti della storia c’è un primo scontro… che finisce in pareggio, tranquilli! Scontro che poi si tramuta in dialogo, collaborazione e scoperta di valori ed obbiettivi comuni. Non vi svelo il finale, e nemmeno il perché Omar Thais si sia ingegnato tanto per portare a termine il suo piano; questa parte della storia, merita davvero la lettura. Ovviamente il bene vince ed il male perde.

Bello il parallelo tra i due personaggi anche attraverso i comprimari delle rispettive storie. Seppur con le loro differenze, Grmor e Cico sono molto più simili (o almeno in questa storia vengono sottolineate le caratteristiche comuni) di quanto l’aspetto non dica.

Nonostante le uniche storie di Zagor con cui sono mai venuto a contatto siano state quelle lette da “Cescu ‘l Barbè” (il barbiere da cui andavo da piccolo e dove, nell’attesa sfogliavo albi di Tex e Zagor), posso dire però che da questo racconto se ne evincono le principali sfumature del carattere. Personaggio forte e deciso, risoluto e ligio al dovere, dai principi morali saldi… insomma un eroe “classico” per come siamo abituati a definirlo noi.
Quando dico “classico” non sto dicendo “vecchio” o “superato” o qualche altro termine dall’accezzione negativa. Intendo semplicemente “classico”. Lasciatemi dire che se ancora oggi personaggi come Zagor e Tex, seppur rinnovati nella veste e nell’approccio alle storie, ma con un impianto di base solido come una roccia, sono fumetti che vendono e la gente ne legge le avventure… ecco che “classico” non è “vecchio” o “superato”.

Sebbene i colori, a tratti diano un qualcosa in più alla storia, per la maggio parte del tempo non giustificano la loro presenza, e lo capisco, non mi fraintendete; la carta ed il formato non sono proprio quelli che aiutano i colori a venire alla ribalta, lo so, in ogni caso, a prescindere da questo, mi aspettavo qualcosa in più. Ma ripeto, sono solo valutazioni personali, e dunque, fallaci.

Una storia da leggere?
Se siete appassionati di Dragonero direi di sì!
Se siete appassionati di Zagor… bè io non lo sono, per cui chiedo a qualche appassionato di Zagor se ha letto la storia e cosa ne pensa! Lascio la parola a voi amici della foresta di Darkwood.

... al prossimo incontro!
LoShAmAnO
 

D&D: consigli per Dungeon Master #18 - B8 - Journey to The Rock

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Qualche tempo fa mi è balenata l'idea di raccogliere e leggere tutte le avventure uscite per l'edizione di D&D che chiamo Old D&D (per intenderci quella della Scatola Rossa, Scatola Blu, etc.).  Con il tempo che ho a disposizione quotidianamente, potrebbe rivelarsi un'impresa ciclopica; ma tanto, mi sono detto, non c'è fretta! Ho poi pensato che, provare a condividere pubblicamente impressioni e considerazioni su queste avventure sarebbe potuta essere una cosa utile e divertente.
Le avventure di cui ho già parlato le trovate a questi link qui sotto:


Quest'oggi vorrei condividere con voi alcune impressioni sul modulo:

 B8 - Journey to the Rock

Ora vediamo se riusciamo a fare una breve analisi di questo modulo.



Se non avete riconosciuto il tratto inconfondibile dell'autore della copertina di questo settimo modulo, mi verrebbe quasi da dire che non siete dei veri appassionati di D&D Old Edition. Signore e signori, dame e cavalieri, avventurieri tutti...Larryyyy Elmoooreeeeee!!! Colui che insieme a molti altri, ha caratterizzato maggiormente, con il suo tratto, questa edizione di D&D e non solo.

Autore: Michael Malone

Anno pubblicazione:1984

Lingua:  inglese

Riassunto della storia: la quarta di copertina recita che per un mago la conoscenza è potere; ed il mago Lirdrium Arkayz vuole conoscere il misterioso segreto della Rocca. Molti hanno tentato di scoprirlo, ma la Rocca cela bene i suoi segreti. Il mago offre una lauta ricompensa a chiunque sia così coraggioso da svelare questo oscuro mistero. Ma la strada che conduce alla Rocca conduce verso il pericolo e verso insidie nascoste. Pericoli che hanno reclamato la vita di tanti avventurieri coraggiosi. Avventatezza e follia condurranno ad una morte veloce, ma delle grandi ricchezze attenderanno gli intelligenti e i coraggiosi. Avete voi l'arguzia, il coraggio e l'abilità per sopravvivere al Viaggio verso la Rocca (Journey to the Rock)?
Si capisce bene che l'avventura è tutta racchiusa in questo viaggio, nelle scelte che i personaggi faranno, nei pericoli che affronteranno, nel modo in cui li affronteranno, nel modo in cui riusciranno a svelare il mistero nascosto dalla Rocca...se ci riusciranno.

Ma scendiamo ancora un poco nel dettaglio: Tuma, l'antica città ormai dimenticata per migliaia di anni ha combattutto una dura guerra contro le armate del caos ed alla fine, ha dovuto soccombere. Dopo aver evocato terribili poteri contro di essi, le forze del caos ne spedirono gli abitanti in una dimensione parallela e condannarono la città all'oblio.

L'unico a ricordare la storia, così come è andata, è proprio Lirdrium Arkayz, membro del consiglio di Tuma, che venne scelto per essere celato alla vista del nemico in caso di sconfitta. Anche un altro membro del consiglio venne nascosto, ma il suo nome non venne rivelato a Lirdrium e viceversa. Un potente artefatto, che in futuro sarebbe potuto servire a combattere il nemico, venne diviso in due, la metà di Lirdrium venne nascosta presso la Rocca. Il nemicò, non potendo distruggere il talismano, lo incantò affinchè nessun abitante di Tuma lo avrebbe mai potuto recuperare. Ecco dunque perchè Lirdrium Arkayz, sta cercando avventurieri per recuperalo al posto suo.

Analisi: partiamo con il segnalare che l’avventura è stata programmata per 6 – 8 personaggi di livello 1 – 3; e  partiamo con il segnalare inoltre una delle caratteristiche più evidenti e caratterizzanti questo modulo: l'azione non si svolge mai all’interno di un dungeon. Per essere un’avventura di livello base si tratta di una caratteristica decisamente particolare, molto stimolante ed intrigante. Per certi versi, azzarderei a dire, moderna. L’avventura è strutturata sotto forma di tre diversi cammini che conducono verso la Rocca (si veda la mappa riportata sotto), ed ogni cammino è strutturato a sua volta, come una serie di incontri pre-definiti.
Data questa particolarità caratterizzante, l’autore ha ritenuto opportuno introdurre un paragrafo con alcune regole opzionali addizionali: cavalli da guerra, movimento nelle terre selvagge, riposo, modifica della scale di lancio degli incantesimi, etc. Alcune di queste cose le si possono trovare oggi nelle regole expert, ma evidentemente averle a disposizione direttamente nel modulo di gioco che invece usa le regole base, è sicuramente un aiuto.

Nella seconda parte, “Iniziare l’avventura” gli avventurieri sono descritti in particolari ristrettezze economiche, per cui desiderosi di qualsiasi ingaggio. Un mercante, passato dalla Magione, casa di Arkayz Lirdrium e del suo fedele servitore Jenlar Temlin, viene ingaggiato per trovare il gruppo di avventurieri. La presenza degli avventurieri non è passata inosservata. Ovviamente, data la situazione iniziale in cui si trovano i personaggi, l’accettare l’invito a la Magione è quasi una situazione obbligata. Ingaggiati per scoprire il segreto della Rocca, viene consegnata loro una mappa della zona. Bella la mappa allegata all’avventura e bello il fatto che ai giocatori venga consegnata una vera mappa che potranno studiare al fine di pianificare il loro viaggio. Viene anche consegnata loro una pergamena con uno scritto. Una specie di filastrocca (presente nel modulo e fotocopiabile per i giocatori).  Servirà agli avventurieri alla fine dell’avventura. Anche questo particolare è stato apprezzato dal sottoscritto. Un oggetto che inizialmente potrà sembrare meno che anonimo, diventerà molto utile, se decifrato correttamente, per concludere l’avventura.
Da questo momento in poi, ognuna delle tre vie che liberamente gli avventurieri potranno seguire, e la sua relativa descrizione, comporranno le diverse parti del modulo.



La terza parte tratta infatti della via occidentale.
La prima cosa che ho trovato interessante sono le tabelle degli incontri opzionali (divisi tra diurni e notturni). Trovo che, soprattutto quelli diruni, valgano la pena di essere giocati in quanto hanno moltissime potenzialità di far nascere incredibili momenti di interpretazione del proprio personaggio e sviluppi per la storia stessa.
Vi segnalo ora alcuni degli incontri descritti che maggiormente hanno toccato la mia sensibilità ed il mio immaginario.
Dapprima parliamo dell'incontro identificato come W2. Vengono incontrate tre piccole arpie, che hanno tutti gli istinti di un'arpia adulta, ma sono ancora troppo piccole per poter nuocere realisticamente a qualcuno. Come vi comportereste voi?
W3. Ho trovato interessante come venga suggerito al DM di far si che i giocatori percorrano uno dei tre sentieri prestabiliti, ma in ogni caso, come in un GDR dovrebbe sempre essere, non c'è alcun obbligo. Nel caso infatti il gruppo decida di intraprendere un percorso che non sia uno dei tre sentieri (e quindi più selvaggio e rischioso), viene consigliato al DM di spostare tutti gli incontri che sono spostabili e vengono anche suggeriti quali invece non possano essere spostati. Ho molto apprezzato questa flessibilità. L'ho trovata molto moderna come impostazione. Molto diversa se paragonata all'innata struttura fissa di un classico dungeon.
W4, l'incontro/scontro con gli uomini camaleonte. Mi è parso molto tattico e soprattutto molto particolare il fatto che in questo incontro/scontro, ogni round, gli avversari possano attaccare normalmente oppure scomparire e riapparire dove vogliano. Molto interessate questa situazione, soprattutto se ben gestita dal DM.
Anche l'incontro W5, la tana degli uomini camaleonte può essere un incontro interessante. Ci si arriva solo se ci si arrende in W4 (e già questo è un particolare non da poco) e lo si può lasciare solo se si paga un risarcimento o si sconfigge il campione locale nell'arena. Di questo incontro W5 vi segnalo ancora la bella e particolare descrizione della caverna.


Nella quarta parte viene descritto il percorso del sentiero settentrionale. Anche in questo caso mi sento in dovere di segnalarvi la tabella degli incontri opzionali ed in particolare l'incontro con il vecchio eremita ed i suoi racconti (tutti completamente falsi) su La Rocca. Racconti che, sebbe fasulli, possono aiutare a creare ed infittire l'alone di misero intorno a questa costruzione e dare spessore, per quanto effimero, all'ambientazione.
L'incontro N1, con la banda degli Ogre è assolutamente da segnalare per l'indicazione che viene data al DM. In questo punto viene segnalato come occorra ricordare che gli Ogre sono esseri poco intelligenti e di come sia del tutto verosimile che usino tattiche di ingaggio, in combattimento, del tutto sbagliate o azzardate, insomma poco efficaci.  Il DM viene invitato, in maniera proprio poco velata, a far agire stupidamente questi esseri.
N3 è la citta di Tuma. Città costruita magicamente. Completamente di metallo (strade ed edifici). Non è permesso l'ingresso nelle case. Gli abitanti già sappiamo che sono stati portati su di un altro piano d'esistenza e la città appare e scompare ad intervalli irregolari. Molto bella la parte finale della descrizione della città che viene letta ai giocatori:

the city seems alive with its curious deadness; nothing stirs; nothing moves; everything speaks of the city being without people. Yet the feeling that there are people in Tuma persists.

Tento una delle mie solite traduzioni alla shamano, per cui non me ne vogliate e prendetela con beneficio di inventario:

la città sembra viva nel suo curioso torpore; nulla si agita; nulla si muove; tutto parla della città senza che ci siano persone. Tuttavia, la sensazione che ci siano persone a Tuma persiste.


Spero che questo renda l'idea dell'atomsfera che dovrebbe accompagnare il gruppo in questa porzione di avventura. A me è piaciuto molto. Come è altrettanto piaciuto l'espediente (un altro) usato e suggerito per far crescere la tensione nei giocatori (non solo nei PG). Man mano che ci addentra all'interno delle mura della città si iniziano a vedere cose che non sono vere. Ma non tutti i giocatori vedranno le stesse cose. Ogni giocatore invitato a laciare 1d20 all'ingresso a Tuma avrà fatto, a sua insaputa, un tiro salvezza. Partendo poi dal PG con la saggezza più bassa verrano date indicazioni, solo a lui, di cose che vede. Che potrebbero essere diverse da quelle che vedrà un altro giocatore con saggezza più alta. Interessante espediente, anche se forse non così semplice da gestire per il gioco intorno al tavolo.

Nella parte centrale del modulo vi segnalo la bella mappa per i giocatori rappresentante la Magione, la foresta, i tre sentieri, Tuma e La Rocca. Belle anche le schede dei PG pre-generati: riassunto delle caratteristiche da un lato ed una descrizione dello stesso dall'altra. Ognuna delle schede risulta ritagliabile lungo il tratteggio. Comodo e ben fatto.

Anche la quinta parte (il sentiero meridionale) non poteva non iniziare con l'elenco degli incontri opzionali divisi tra diurni e notturni, ed anche in questo caso alcuni di questi mi sono piaciuti molto.

L'incontro identificato con S1 lo potremmo riassumere così: si tratta di un potenziale incontro di GDR a gogò. Interpretazione, interpretazione e ancora interpretazione. Il profeta che è in cerca di una visione e che ha scambiato la nave degli gnomi (vedi dopo) per un mostro potrebbe diventare molto divertente.
Assolutamente memorabile, a prescindere da qualsiasi condizione a contorno (potrebbe anche essere interpretato malissimo dal DM e dai giocatori) è l'incotnro S2: la nave degli gnomi. Nave spinta nel deserto ed in cerca di un mare in cui essere varata.

La sesta parte è dedicata alla Rocca. Di tutta questa parte vi vorrei segnalare la possibilità lasciata alla sensibilità del DM ed allo sviluppo della storia costruita con i giocatori, di scegliere il finale. Il primo finale consiste in un'ultima scazzottata che anticipa la scelta della giusta gesta. Il secondo finale salta la scazzottata e passa direttamente alla scelta delle ceste.

La settimana parte è un'altra delle perle di questo modulo. Si tratta di una parte molto molto breve (pensate che occupa appena una paginetta), ma molto ricca di spunti. Come prima cosa viene suggerito come e dove collocare geograficamente, all'interno della mappa del D&D Expert Set, questo modulo. Basandosi poi sulla mappa del D&D Expert Set vengono suggeriti dei possibili sviluppi futuri a partire da questa avventura. Sviluppi che ovviamente sfocerebbero in altre avventure tutte da inventare. Una sezione utile (molto), interessante (molto) e ben fatta pur ( o forse sarebbe meglio dire "grazie a) nella sua semplicità.



Bene, queste erano davvero quattro considerazioni in merito a questo modulo B8, ed ora?
Ora, prima di concludere, vi segnalo (credo di averlo già fatto in precedenza, ma come si suol dire "Repetita Iuvant") il sito Vault of Pandius: una miniera piena di cose utili per tutti quelli che amano Mystara, OD&D, ma non solo.


Proprio da questo ricchissimo sito traggo queste ulteriori indicazioni in merito alla posizione geografica e temporale dell'avventura, nonchè alcune note interessanti:


Posizione: diverse ore a nord di La Soglia, Karameikos.



Note in merito alla posizione geografica: il modulo "In Search Of Adventure B 1-9 (1985) suggerisce di ambientare l'avventura nella regione di La Soglia. Il modulo stesso suggerisce di ambentarla a nord-ovest di La Soglia, tra le montagne Cruth, a nord-ovest di Wereskalot (Cinque Contee), o tra le montagne e le colline del lago di Amsorak (Darokin).
Indicazioni temporali: nessuna.
Suggerimenti per il background:  data la storia e la geografia del modulo risulta difficile calare questo modulo in un qualsiasi luogo di Mystara. Tutti luoghi suggeriti sopra non calzano proprio a pennello. Probabilmente andare ad ambientarla da qualche parte presso la Costa Selvaggia o a Sind, potrebbe risultare un poco meglio. 
Problemi di Continuity: vale quanto già detto nel punto precedente. C'è una sorta di difficoltà intrinseca nella storia e nella geografia del modulo per ambientarlo a Mystara.
Altre fonti utili: il modulo "In Search Of Adventure B 1-9 (1985)(p.14)  

Molto bene cari visitatori ed avventurieri. Spero che la pausa intorno al focolare di questo antro vi abbia rinfrancato le membra. Se la storia che avete udito vi è piaciuta tornate presso l'antro dello shamano, sicuramente altre storie verranno narrate!

...al prossimo incontro!
LoShAmAnO



FUMETTO: Corto Maltese 03 - Samba con Tiro Fisso

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amici e visitatori dell'aNtRoDeLLoShAmAnO!

Ho inizio una serie di recensioni fumettose su un personaggio che ha fatto la storia del fumetto in Italia e mi permetto di dire, non solo: il Corto Maltese di Hugo Pratt.
La collezzione dei numeri di questo fumetto l'ho terminata almeno dieci anni fa ad un Lucca Comics and Games, ma non ho mai terminato di leggerla. Si tratta, per i più curiosi di voi, dell'edizione edita dalla Lizard Edizioni. Avete presente? Copertina completamente bianca, costola rossa nella sua parte terminale. Immagine di copertina piccola e colorata.
Con l’uscita della nuova avventura di Corto Maltese ad ottobre del 2015 (acquistata dal mio fumettaro di fiducia) mi sono deciso,  finalmente, a rileggere tutte le storie di questo fumetto, ed a condividere con voi qualche commento ed impressione.

Parliamo dunque del terzo numero di questa serie: Samba con Tiro Fisso.





In questo numero ci viene presentata Bocca Dorata che ci presenterà qualche ulteriore particolare sul passato di Corto Maltese, che ci guiderà a far la conoscenza di Tiro Fisso, che sarà la scusa, usata da Hugo Pratt, per raccontarci un’altra avventura. Ma andiamo con ordine altrimenti rischiamo di ingarbugliare il filo del destino che lega ogni cosa.

Partiamo con Bocca Dorata.

Bocca Dorata è un personaggio interessante. Viene presentata come una maga, o meglio come la maga che ha insegnato quest’arte a Morgana, insieme a Bahiannha. Viene descritta come una vecchia, dovrebbe avere ben oltre i cento anni, ma  ha l’aspetto di una giovane donna. Mistero. L'ennesimo. Bocca Dorata era anche un’amica del padre di Tristan e Morgana.
Tramite le parole di questo personaggio avvolto dal mistero veniamo a conoscenza che la mamma di Corto Maltese era una gitana, dotata di poteri anche lei, e di un uomo che veniva dalla Cornovaglia.
La donna, con la scusa di parlare da sola con Corto, gli propone una missione ben retribuita. Consegnare armi e denaro ai ribelli del Sertao, che sono sotto il dominio di un personaggio (il cattivo) conosciuto come il Colonnello.

Inizia l’avventura.

Ma prima che questa prenda l’abbrivio e ci conduca al suo culmine, vi vorrei segnalare uno scambio di battute tra il professor Steiner e Corto Maltese (C.= Corto Maltese; PS.= Professor Steiner).
C. – Bocca Dorata ha dei progetti, il colonnello i suoi ed io i miei…
PS. – Non riesco a capirti: hai degli atteggiamenti da uomo generoso… onesto… e poi, tutt’a un tratto, diventi freddo e calcolatore.
PS. – Mi sbaglierò forse. E poi non è certamente un ubriacone come me che può decidere dove si trova la verità. Ma mi dà fastidio vederti implicato in storie d’interesse… Mi sembri un tipo completamente al di fuori del calcolo… delle programmazioni… delle piccole miserie di tutti i giorni…
C. – Senti vecchio mio, da tanto tempo affronto i miei problemi da solo e ti assicuro che non ho proprio voglia di cambiare semplicemente perché il primo venuto mi consiglia di farlo…
C. – Ti ho preso con me perché eri simpatico… ma se vuoi fare della censura, cambia indirizzo… vedi, Steiner, non sono abbastanza serio per dare consigli e lo sono troppo per riceverne. Adesso non fare il bambino e lasciami vivere come voglio.

Signore e signori, amici e visitatori occasionali dell’ antro del LoShAmAnO… Corto Maltese in tutta la sua essenza! La pagina da cui è tratto questo scambio di battute, se strizzata della sua china ci regalerebbe l’essenza di questo grande protagonista del mondo del fumetto mondiale.


L’avventura prenderà poi il via nel momento in cui la Yawl di Corto viene intercettata da una cannoniera del colonnello, abbordata, liberata dai ribelli capitanati da Tiro Fisso. Tiro Fisso, in qualche modo viene convinto da Corto a prendere il posto del loro precedente capo, il redentore, morto per mano dei soldati del colonnello. La cosa porterà alla scoperta del rifugio del colonnello, all’assalto ed alla morte di Tiro Fisso. Ma subito un nuovo ribelle si fa avanti, e sarà nuovamente Corto Maltese a “incoronarlo” capo di coloro che lottano per la libertà, con lo stesso cappello di Tiro Fisso.

Ed ora... i saluti...

...al prossimo incontro...alla prossima avventura!
LoShAmAnO

D&D: consigli per Dungeon Master #19 - Mostri - Giant Ant / Formica Gigante

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Prosegue, con questo nuovo post, un piccolo progetto legato al gioco di ruolo a cui sono più affezzionato: D&D  ed in particolare alla sua versione conosciuta come Old D&D o Base D&D; insomma, tanto per capirci, la famosissima versione della scatola rossa (Base), Blu (Expert), Verdina (Companion) e Nera (Master). Il nuovo progetto, che ha inizio sempre sotto il grande cappello del progettone, "D&D: Consigli per  Dungeon Master", vuole prendere in considerazione i mostri usciti in quella edizione e presentarli con quattro parole di commento e due considerazioni del sottoscritto.

Fatta questa breve introduzione passo subito a parlarvi del mostro di oggi, la "Giant Ant" o meglio, la Formica Gigante. Buona lettura!

Piccola nota: le descrizioni e le caratteristiche dei mostri sono tratti dalla Rules Cyclopedia, ultima versione aggiornata dell'edizione di D&D a cui si fa riferimento. Per evitare incomprensioni ho preferito mettere il testo originale inglese a fianco della mia personale (non me ne vogliate) traduzione italiana.


Ant, Giant

Armor Class: 3
Hit Dice: 4* (M)
Move: 180' (60')
Attacks: 1
Damage: 2d6
No. Appearing: 2d4 (4d6)
Save As: F2
Morale: 7 (and see below)
Treasure Type: U (and see below)
Intelligence: 1
Alignment: Neutral
XP Value: 125
Monster Type: Lowlife (Rare).
Terrain: Any except Arctic.

Giant ants are black ants about 6' long. They are omnivores and will attack anything edible that lies in their path (no reaction roll); if they win, they carry their kills back to the nest. Once engaged in combat, they will fight to the death, even trying to cross flames to reach their opponents. A giant ant nest looks like a large, bare hill. Giant ant nests are not as heavily populated as those of smaller ants. At any given time, the nest will be protected by 4d6 giant ants, and another 10d6 will be on the trails, gathering food. There is an ant queen in the deep, well-guarded egg chamber of the ant nest. Giant ants behave just like their smaller cousins. They wander all over the landscape, finding sources of ready food (grain warehouses, watering-holes, villages), communicate their finds to the nest, and set up a trail from the nest to the food and back. There are legends of giant ants mining gold, and there is a 30% chance that a lair will contain 1d10 thousand gp worth of nuggets.

Formica Gigante

Classe Armatura: 3
Dadi Vita: 4* (M)
Movimento: 55 m (18 m)
Attacco: 1
Danni: 2d6
Numero di mostri: 2d4 (4d6)
Tiro Salvezza: Guerriero 2
Morale: 7 (leggi sotto)
Tipo di tesoro: U (leggi sotto)
Intelligenza: 1
Allineamento: Neutrale
PX: 125
Tipo di mostro: Insetto (Raro)
Terreno: qualsiasi, eccetto l’artico

Le formiche giganti sono delle formiche nere lunghe circa 2 metri. Sono onnivore ed attaccheranno qualsiasi cosa commestibile che attraverserà il loro cammino (nessun tiro per le reazioni); se vinceranno porteranno la loro preda fino al nido. Una volta ingaggiate in combattimento, combatteranno fino alla morte, arriveranno ad attraversare il fuoco per raggiungere il loro avversario. Il nido delle formiche giganti ha l’aspetto di una grande e spoglia collina. I nidi delle formiche giganti non sono così popolati come quelli delle formiche normali (e per fortuna, più piccole). In qualsiasi momento il nido sarà protetto da 4d6 formiche giganti ed altre 10d6 saranno in giro in cerca di cibo. Nelle profondità del nido c’è una formica regina che presidia la camera delle uova. Le formiche giganti si comportano proprio come le loro cugine piccole. Perlustrano tutto il territorio in cerca di fonti di cibo (granai, pozzi, villaggi, etc.) comunicando ogni loro scoperta al nido e creando dei sentieri tra il nido e le fonti di cibo. Si vocifera di miniere d’oro delle formiche giganti, e c’è un 30% di probabilità che un nido contenga 1d10x100 monete d’oro in pepite d’oro.

Iniziamo con la solita segnalazione di carattere nozionistico, che è questa: la prima apparizione, da quello che si evince dal sito wikipedia , per questo mostro, è nel Basic Set (Manuale che consacra la distinzione tra Basic e Advanced Game) del 1981. In questa edizione le nostre formiche giganti avevano il nome di “Driven Ant”.  Compariranno poi ancora nell’edizione (la quinta) del basic set del 1983, quella conosciuta proprio come “scarola rossa”. Ed infine compariranno poi nuovamente nel manuale noto come Rules Cyclopedia del 1991 (proprio il manuale da cui abbiamo tratto le informazioni lette sopra).
Sul sito Vault of Pandius usando la funzione di “cerca” vengono offerte molte e  variegate informazioni (la maggior parte delle quali home made) su questo mostro sotto analisi.


La caratteristica che più mi sento di evidenziare per le formiche giganti è il loro nido. Una volta costruito potrebbe essere facilmente scambiato per una collina o per un piccola montagnola (vedi immagine qui sopra). Tale collina potrebbe comparire dal nulla, magari non troppo lontana da un villaggio o da una zona abitata. Attirare curiosi che spariscono nel nulla. Ecco dunque l’incipit di una nuova avventura. Molto misteriosa poi la figura della formica regina. La si dovrebbe caratterizzare in qualche modo particolare.

Per la parte interpretativa cercherei di sfruttare la socialità delle formiche. Attacchi in massa per razziare scorte di villaggi o campi coltivati. Molto aggressive nei confronti di ogni essere vivente, e soprattutto quando sono coinvolti il nido e la regina. Ora mentre scrivo mi viene in mente che le giocherei sulla falsa riga degli alien. Avete presente la serie di film? Arrivano in un villaggio. Razziano e portano via tutto, umani e provviste nel nido, per nutrire la regina. Le vittime non sono subito uccise…vengono conservate in qualche modo (vedi Alien). Rese schiave? Perché no? Lo stesso villaggio potrebbe diventare il nuovo nido, con nuovi tunnel scavati al di sotto delle case, etc. Ed ecco servita sul piatto una missione di recupero e pulizia (per farvi un’idea vi consiglio il secondo film della saga di Alien, sebbene l’ambientazione sia futuristica).

Ed ora vi saluto e come sempre, vi do appuntamento...

...al prossimo incontro!
LoShAmAnO

FUMETTO - SAGA 02

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Continua la lettura, qui presso l'AnTroDeLLoShAmAnO della serie SAGA. Siete curiosi di leggere cosa ne pensa il vostro ShAmAnO preferito? Se sì vi prego di proseguire nella lettura. Se no, vi prego di darmi una possibilità (infondo si tratta di quattro considerazioni messe nero su bianco) e di proseguire dunque nella lettura.

Sperando dunque che stiate proseguendo nella lettura, è con molto piacere che vi parlo di...


SAGA 02
Brian K. Vaughan
Fiona Staples

Bao Publishing



Questo secondo numero continua laddove il precedente si era fermato. E non sempre la cosa è così scontata, come invece potrebbe sembrare.
La piccola Hazel è sempre la narratrice della storia. Tutte le didascalie sono sue. Tutte le didascalie, proprio perché la narratrice è l’unica che nella storia raccontata non parla, hanno un qualcosa di misterioso che attira il lettore. Il fatto che sia lei a parlare, regala al lettore un qualche sguardo sul futuro che sembra volerlo rassicurare. È un poco come se Brian K. Vaughan ci avesse già detto che la storia andrà bene, ci sarà un lieto fine ed ora ci racconti come è andata. Non è da tutti permettersi di poter raccontare le storie in tal modo.
Se questa storia, così come mi è stata presentata a suo tempo, “è una sorta di Romeo e Giulietta fantascientifico”, allora capisco da dove Vuaghan abbia preso ispirazione. Anche il capolavoro di Shakespeare inizia proprio con il racconto di come le cose andranno a finire. Tutto viene svelato nei primi  minuti. Solo i grandi autori riescono a tenere viva l’attenzione del lettore dopo aver iniziato una storia con il racconto della fine.


Ma torniamo alla storia di questo secondo numero di Saga. La storia balzella nel tempo e nello spazio a piacimento, ma con uno schema ben preciso. Il tempo si alterna tra le vicende presenti di Alana e Barr (il padre di Marko) che rimangono soli sulla nave e si devono rapportare/scontrare tra di loro; e Marko e le sue vicende da piccolo con i propri genitori, piuttosto che l’incontro tra gli stessi Alana e Marko, quando l’una era la carceriera dell’altro. Lo spazio si alterna tra le vicende sulla nave albero, piuttosto che in un altro posto dove Il Volere e Gwendolyn si incontrano e continuano la caccia insieme, ed ancora, Marko e sua madre che invece si teleportano sul planetoide alla ricerca di Izabel.
Tempo e spazio si mescolano tra loro fino a collidere in punto ben preciso della storia, collidono come fossero un buco nero che tutto risucchia. Il punto in cui tutto accade è il capitolo undici della storia. Capitolo in cui tutti i personaggi si trovano nello stesso tempo, il presente, e nello stesso punto spaziale. Il buco nero che ne consegue risucchia la vita di uno dei personaggi. Destino inevitabile di cui Vaughan sembra essere molto consapevole e strumento che usa con molta sapienza. Barr, il padre di Marko, il suocero che Alana aveva appena imparato a conoscere, il nonno, di cui Hazel, (in una condivisione con il lettore), conserva ancora un pezzo  della tutita che le aveva fatto, muore.

Ovviamente però un buco nero non può essere la fine. Chiamando in causa la teoria fisica dell’orizzonte degli eventi, ecco che alcuni brandelli della storia, impattano con il buco nero e rimbalzando, riescono ad allontanarsene. O come un astronave albero che nel pieno gorgo del risucchio di un Succhiatempo, con l’aiuto della magia, tenuta insieme dal sacrificio di un padre, riesce a  sfuggirne.

Ecco che allora il capitolo finale è un brandello di storia che sfuggendo ed incontrando la matita di Fiona Staples, viene messo su carta per essere raccontato. Anche in questo caso l’uso del tempo è caratteristico. Il principe robot IV che arriva sul pianeta dove vive lo scrittore Heist ci fa pensare che abbia anticipato i protagonisti della storia. E invece…

Come chi è Heist? Ma è lo scrittore del libro che ha folgorato Alana, che ha condiviso la storia con Marko, che come lei ne coglie il senso pacifista e di critica alla guerra in corso. Ma come? Ma. Le parti della storia che ci parlano di come Alana e Marko si sono conosciuti e di come sono fuggiti non parlano di altro. Se è per questo il libro viene già introdotto nel primo volume di questa storia.

Una storia nella storia. Sembra di addentrarsi nell’infinitamente piccolo della meccanica quantistica che si cela alle spalle di una figura frattale. Così come lo stesso disegno ripetuto ed affiancato più volte compone una figura più grande dalla stessa geometria delle sue parti, così qui una storia che racconta la follia della guerra, il desiderio di famiglia, di pace e di amore compone una parte di una storia che racconta esattamente la stessa cosa.

Ecco come mi si sta palesando questo Saga. Un continuo movimento tra l’infinitamente grande degli eventi cosmici, come possono essere i buchi neri, all’infintamente piccolo della teoria dei frattali.

Vi prego, non giudicatemi un matto!

Senza la matita di Fiona Staples però tutto questo sarebbe mancante. Sarebbe molto bello, ma mancante. Le idee grafiche che l’autrice riesce a tirare fuori sono geniali. Se vogliamo, in qualche modo, il tratto della Staples fa da perfetta cornice alla sceneggiatura di Vaughan e ne rafforza i contenuti.

Questo era tutto, ed ora i saluti finali...

...al prossimo incontro!
LoShAmAnO
 

INFINITY - CAVALIERI DI SANTIAGO

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Accidenti quato tempo è nuovamente passato dall'ultima volta che ho scritto su questo blog, in merito ai gigetti... in merito alla pittura delle miniature.
Ma come ho già detto la scorsa volta, poco importa! Bando alle ciance o ciancio alle bande e veniamo a noi.
Oggi torno a voi perchè ho terminato (finalmente) le mie prime miniature a tematica fantascientifica.
Si tratta dei Cavalieri di Santiago del gioco Infinity della Corvus Belli. Gioco interessante e miniature molto molto belle.

Vi mostro subito il risultato di questi mesi.






Per quelli di voi che vogliono andarsi a guardare le singole foto una per una, ve lo metto qui sotto.





























Sono abbastanza soddisfatto del risultato, anche se mi rendo conto che il tempo intercorso mi ha fatto perdere la mano (non che questa sia mai stata una grande mano). Fortunatamente i modelli sono così belli che anche la mia pittura mediocre non ha potuto rovinarli troppo.

Non troverete sulle spalline delle armature nessun simbolo dei Cavalieri di Santhiago o della fazione a cui essi appartengono (Panoceania)... non ho proprio la mano per questo genere di orpelli. Magari un giorno troverò il modo per farli.

Ora mi piacrebbe provare a fare una partita ad Infinity... si potrà giocare due modelli contro due modelli? Giusto per capirne le dinamiche di gioco? Vado a cercare il regolamento e poi vi farò sapere.

Intanto devo pensare a quali saranno i prossimi modelli da montare e pittare.

Ed ora il momento dei saluti...

...al prossimo incontro!
LoShAmAnO 

DUNGEONS AND DRAGONS giocato via email (Played By E-Mail)

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Questo sarà un breve post di aggiornamento per la ripresa delle attività della campagna di D&D-PBEM.

Come dite?

Cosa vuol dire PBEM? Che roba è?


Avete ragione, sono stato frettoloso.
Vi devo alcune spiegazioni.
In merito a cosa sia D&D mi sento abbastanza confidente che se siete in questo piccolo antro digitale, un'idea in merito ve la siate fatta. Per cui passarei direttamente alla sigla PBEM.



PBEM è la sigla che nasce dalla scritta inglese "Played By E-Mail" (giocato via email). Il gioco via email è semplicemente la trasposizione via mail (per l'appunto) di quanto succede intorno al tavolo in una normale sessione di gioco.
Il DM manda una mail a tutti i partecipanti per descrivere la situazione di gioco ed ogni giocatore risponde descrivendo come intende agire il proprio personaggio. Tutti ricevono le mail di tutti e tutti sono a conoscenza dei comportamenti degli altri. Proprio come succede intorno al tavolo.

Punti a favore di questo tipo di gioco: se devo dire qualcosa solo ad uno o più giocatori, perchè solo lui o loro devono sapere questa cosa, lo posso fare con una mail privata senza scatenare meta-gioco (quando il giocatore conosce delle informazioni ed il personaggio non le conosce).

Punti a sfavore: lentezza nel progredire della storia.

Ora che avete un'idea più chiara di cosa sia D&D PBEM (spero), vi aggiorno che la lista (se volete delle info le potete trovare presso il link DRAGONLANDS ) con cui gioco con gioco da ormai 8 anni,  dopo un lungo periodo di pausa, riprenderà i lavori con un nuovo master. Sono molto impaziente di iniziare. La mia avventura via E-Mail proseguirà con Morgon, il bardo mezz'elfo di cui vi lascio una descrizione qui sotto. Tutte le mail scambiate in lista andranno a comporre, come già in precedenza, il blog dedicato.



Nome Pg: Morgon                   Età: 50 (fino a 2 volte quella di un umano)
Sesso: Maschio                    Altezza: 175 (femmine 145-175, maschi 150-180)
Capelli: Neri                     Peso: 73 kg
Occhi: Neri come la notte         Segni particolari: alcuni tatuaggi (rune elfiche)
Classe: Bardo                     Allineamento: Buono
Razza: Mezzelfo                   Divinità: Nessuna     

Livello: 5             
Px attuali: 29.600                Px livello successivo: 59.200
                 

_____________________________________________________________________________
                               CARATTERISTICHE
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Caratteristica        Punteggio          Bonus

Forza                      9               0       
Destrezza (min. 9)         13              +1
Costituzione               9               0
Intelligenza (min. 13)     13              +1
Saggezza                   9               0
Carisma (min. 9)           13              +1

          
Punti Ferita Totali (pf prec. + 1d4 + bonus costituzione): 19
Punti Ferita Attuali: 19
THAC0 puro (Tiro per Colpire Classe Armatura 0): 19
THAC0 armi da mischia (THAC0 puro - bonus forza): 19
THAC0 armi da lancio/tiro (THAC0 puro - bonus destrezza): 18
Classe Armatura (CA) Base: 9
Classe Armatura Totale (CA base - bonus destrezza - protezioni da equipaggiamento): 9 - 1 (des) - 2(armatura) = 6
Attacchi Per Round : 1/1


_____________________________________________________________________________
                                TIRI SALVEZZA
-----------------------------------------------------------------------------
Modificatore Saggezza              <>                   Tiro Reale/Tiro Modificato 
    
      /                Paralisi, Veleno o Morte                   12  
      /                Bastone, Verga o Bacchetta                 13
      /             Pietrificazione o Polimorfismo                13
      /                           Soffio                          15
      /                        Incantesimo                        15


_____________________________________________________________________________
                                ABILITA' ELFICHE
-----------------------------------------------------------------------------
Infravisione
Trovare porte nascoste e passaggi segreti (1-2 su D6)
Immune alle paralisi lanciate dai Ghoul.


_____________________________________________________________________________
                                ABILITA DA BARDO
-----------------------------------------------------------------------------
Abilità            Risultato in %

Scalare pareti                [77]
Svuotare tasche               [10]
Sentire rumori                [20]
Lettura linguaggi             [25]

Influenzare le reazioni: Se incontra un gruppo che non attacca subito e che parla la lingua del bardo, questi ha la possibilità di renderli  più amichevoli semplicemente parlandoci.

Musica: Se il bardo conosce esattamente la natura di una minaccia  incombente può ispirare eroismo cantando, suonando o raccontando  avvenimenti. Questo deve avvenire _prima_ dell'inizio dello scontro  e non quando è già iniziato. Se canta per almeno 3 round offrirà +1  sui TxC o sui TS (oppure +2 al morale) per la durata di 1 round per  livello del bardo.

Leggende e artefatti: I bardi conoscono moltissime leggende e  potrebbero individuare la natura magica di artefatti e di certi  particolari oggetti magici (senza necessariamente saperli usare).  Inoltre conoscono la maggior parte delle leggende, storie, profezie, ecc...  delle regioni che frequentano maggiormente.

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                              INCANTESIMI
 (N.B: I Bardi apprendono gli incantesimi dei Maghi a partire dal 2° livello)
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Livello di Potere    Numero di inc.memorizzabili    Bonus di incantesimi
   
    1                           2                             1   
    2                           2
    3                           1
   

Incantesimi memorizzati nel giorno 18/08:       
------------------------------------
Nome                    Liv           Usato
Dardo incantato          1
Lettura dei Linguaggi    1
Lettura del magico       1
Invisibilità             2
Immagini illusorie       2
Palla di fuoco           3             

Incantesimi Scritti nel libro :
-------------------------------
Nome                    Liv   
Dardo incantato          1
Lettura dei Linguaggi    1
Lettura del magico       1
Invisibilità             2
Immagini illusorie       2
Palla di fuoco           3


_____________________________________________________________________________
                               EQUIPAGGIAMENTO
-----------------------------------------------------------------------------
                              
Oggetto                             Ingombro        Costo

  Vestito normale                   [20]*         5 mo
   -> Tasca con 70 mo               [45]          /
  Stivali normali                   [10]*         1 mo
  Mantello lungo stoffa con inserti
  per coltelli e piccole tasche     [15]*         5 mo
  Flauto (legato alla cintura)      [10]          5 mo
  Cintura porta coltelli            [3]*          2 mo       
 
  Spada corta                       [30]          7 mo
  Pugnale 5                         [70]          21 mo
  Armatura di cuoio                 [200]*        20 mo
  Bastone                           [40]          5 mo
  Arco Lungo +1                     [10]
  19 frecce                         [20]

  Borsa da cintura (cap. 100)       [5]           1 mo
    Custodia per mappe e pergamene  [3]           1 mo


  Zaino   (cap.400)                 [20]          5 mo
     Sacco grande (cap. 600)        [5]           2 mo
     12 torce                       [240]         2 mo
     Pipa                           [2]           5 ma
     2 corde di canapa (15 m)       [100]         1 mo
     Acciarino                      [5]           3 mo
     Tabacco                        [5]           -
     Ago, filo e pezzi di stoffa    [1]           1 ma
     Libro incantesimi              [50]
     Lira di Anubi (300 m.o)        [?]

Cintura


[Arco Lungo +1 - Ex Arco di Legarerd]
Arco Lungo 1d6 +1 L'arco è un'arma magica che funziona con tutte le frecce. Le frecce che colpiscono hanno un bonus danno di +1 ed il danno è considerato magico. Inoltre garantisce un +1 al tiro per colpire.
   
*: Se indossati l'ingombro è considerato zero.


Ingombro senza zaino = 291,5
Ingombro zaino = 20 + 10
Ingombro Totale = 670,5
Capienza residua zaino = 41
Movimento = 27 Mt x Turno
 

carico            Mt x turno
fino a 400 mon.       36
da 401 a 800 mon      27
da 801 a 1200 mon     18
da 1201 a 1600        9
da 1601 a 2400        5
oltre 2401            0

Bonus/malus sull'ingombro pari al modifcatore di forza x 100


_____________________________________________________________________________
                DENARO
-----------------------------------------------------------------------------                               
ME: 0
MP: 0
MO: 58
MA: 5
MR: 0
GEMME: Nessuna.

Conversione delle monete
1 MP (moneta di platino) = 5 MO
1 MO (moneta d'oro) = 2 ME (monete d'electrum)
1 MO = 10 MA (monete d'argento)
1 MO = 100 MR (monete d rame)

Nb)Se non indicato diversamente le monete e gemme sono in un
   borsello in una tasca del mantello.

_____________________________________________________________________________
            ARMI-ARMATURE-OGGETTI MAGICI-POZIONI
----------------------------------------------------------------------------- 

                Armi
               --------------
Arma               Tipo           Gittata           Danno
Spada Corta       Taglio             /               1d6
Bastone           Impatto            /               1d6
Pugnale           Taglio          03/06/09           1d4
Arco Lungo +1     Penetrazione    21/42/63          1d6+1
   
                Armature
               ---------------
Armatura    Classe D'Armatura

Armatura di cuoio -2

                           Oggetti Magici
                          ----------------
Oggetto        Potere        Note


                   Pozioni
                         ----------------
Pozione        Colore    Sapore    Effetto
                          

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                              Note Personali
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Carattere :
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Morgon è un tipo riservato e serio, un poco timido anche quando, per guadagnarsi da vivere, deve esibirsi narrando antiche leggende o cantando antiche canzoni. Sempre molto pensieroso , ha sempre l'aria corrucciata. Ama la vita all'aria aperta e le passeggiate sotto la pioggia. Non considera  molto interessante il denaro ma è sempre alla ricerca di antichi manuali, libri, pergamene od oggetti che raccontino qualcosa dell'antica storia.


Storia :
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Nato a Riflian, Morgon fin da piccolo manifesta un particolare interesse per la  lettura e per le storie. Passava molto tempo nella locanda del villaggio dove  i molti mercanti si fermavano e raccontavano vicende fantastiche e reali che erano accadute loro.Spesse volte accompagnava il padre e si fermava con lui al villaggio fino a tarda sera e poi quando tornava a casa rimaneva sveglio fino a tarda notte a scrivere e a continuare a fantasticare su quello che aveva sentito. Quando raggiunse la maggiore età, e la sua curiosità tipicamente elfica iniziò a manifestarsi decise che era arrivato il momento di allargare i propri orizzonti, le storie dei mercanti non gli bastavano più, voleva conoscere di più...un bel giorno salutò tutti, e partì per La Soglia. Lì si trovò un lavoro alla biblioteca della città e portò avanti la sua passione  per le antiche storie e leggende...si documentò molto...ma non gli bastava... nonostante passasse molto tempo nelle taverne, e nonostante cercasse di parlare con tutti i mercanti, avventurieri e ogni sorta di viandante, decise allora che il modo migliore per scoprire altro materiale al fine di salvaguardarlo era quello di mettersi in cammino e cercarlo di persona...aveva deciso... era  arrivato il momento per il giovane Morgon di scoprire il mondo.

Aspetto :
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Capelli neri come la notte raccolti in una lunga coda con un nastro colorato. Occhi scuro come il cielo notturno. Il volto è sporcato da una  sottile barbetta. Fisico asciutto e longilineo. Tende sempre ad indossare abiti lunghi per coprire i tatuaggi che porta sul corpo (per lo più rune elfiche). Il suo passo leggero rivela la sua discendenza elfica, ma il suo  aspetto non nasconde la sua parte di sangue umana. Appesa alla cintura, quasi sempre nascosta dal mantello, c'è la sua spada corta. Appesa alla cintura, dalla parte opposta alla spada, fa bella mostra di se un flauto intagliato in  legno, con disegni elfici sulla sua superficie.

Note :
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Lingue parlate :
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Thyatiano (comune)
Elfico


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                        LIBRO DEGLI INCANTESIMI DI MORGON

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LIVELLO 1
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DARDO INCANTATO
Il mago crea una o più frecce scintillanti che colpiscono automaticamente la vittima indicata infliggendo 1d6 + l PF. La freccia non è solida, non può essere toccata e può essere scagliata fino a 45 metri. Per ogni 5 livelli d'esperienza il mago crea due uleriori frecce (quindi al 6° livello il mago crea 3 frecce). Il mago può colpire un solo bersaglio o bersagli differenti.


LETTURA DEI LINGUAGGI
Scuola: nithiana, alphatiana, herathiana, thyatiana, glantriana, marina
Raggio: 0
Area d’effetto: solo l’incantatore
Durata: 2 turni
Effetto: l’incantatore è in grado di leggere qualsiasi scritto non magico Questo incantesimo permette all’incantatore di comprendere per un periodo di 2 turni qualsiasi scritto non magico che si trovi entro il suo raggio visivo, sia che si tratti di mappe cifrate, alfabeti runici o numerici, composizioni musicali, e così via. L’incantatore è in grado di leggere qualsiasi scrittura, ma non di scrivere in lingue sconosciute, né tantomeno di parlarle. Inoltre, qualsiasi linguaggio redatto in un codice segreto può essere decifrato normalmente (ovvero è possibile carpi-re il messaggio nascosto) solo se si possiede l’abilità apposita Crittografia.


LETTURA DEL MAGICO
Permette al mago di leggere, non parlare, qualsiasi parola o runa magica, tipo quelle trovate in pergamene o oggetti. Una volta letta una pergamena o delle rune magiche con questo incantesimo il mago può rileggerlo successivamente senza usare questo incantesimo. 

Dura 1 turno.



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LIVELLO 2
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IMMAGINI ILLUSORIE
Il mago crea 1d4 immagini con le proprie esatte sembianze. Le immagini restano  entro 1 metro dal mago muovendosi con lui, parlando con lui, ecc… Il mago non deve concentrarsi, le immagini resteranno per 6 turni o finchè non vengono colpite. Le  immagini non sono reali e non possono fare niente. Ogni attacco che colpisce il  mago fa svanire una delle immagini. Se il mago viene investito da incantesimi che  colpiscono un'area, tipo "Palla di Fuoco", tutte le immagini svaniranno.

INVISIBILITA
L'incantesimo rende invisibile una creatura o un oggetto entro 72 metri. Insieme  alla creatura diventano invisibili anche gli oggetti indossati. Gli oggetti  invisibili trasportati tornano ad essere visibili se cadono o vengono lasciati da  qualche parte. Una fonte di luce può essere resa invisibile ma la luce resta sempre visibile. Se il mago rende invisibile un oggetto non trasportato, questo torna ad essere  visibile quando viene toccato da una creatura vivente. Una creatura resterà  invisibile finchè non attacca o lancia un altro incantesimo.



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LIVELLO 3
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PALLA DI FUOCO
Crea un proiettile di fuoco che esplode in una sfera infuocata di 12 metri di diametro. Il proiettile giunge fino a 72 metri dal mago. La Palla di Fuoco causerà 1d6 pf per livello del mago a tutte le creature dell'area colpita. Ogni vittima deve fare un TS vs Incantesimi; se ha successo il danno viene dimezzato.


Link Dragonlands utili:
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Informazioni sulla classe:         http://www.dragonlands.it/dnd/gioco/bardi.php
Informazioni sull'equipaggiamento:    http://www.dragonlands.it/dnd/gioco/equip.php
Informazioni incantesimi:        http://www.dragonlands.it/dnd/gioco/inc_maghi.php


... al prossimo incontro!
LoShAmAnO




FUMETTO: NATHAN NEVER 297

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Nuovo fumetto letto, nuove impressioni da condividere. Oggi torniamo a parlare della fantascienza nostrana con il numero 297 della serie bonelliana Nathan Never.



FUMETTO – NATHAN NEVER 297
La lunga Marcia
Soggetto e sceneggiatura: Thomas Pistoia
Disegni: Emanuele Boccanfuso
Copertina: Sergio Giardo
Colorazione copertina: Gianmauro Cozzi
Lettering: Alessandra Belletti




Una storia davvero particolare quella che incornicia questo numero. Nell’introduzione, l’intramontabile Luca Del Savio la descrive così:



L’ispirazione della vicenda, intessuta da Pistoia e visualizzata da Emanuele Boccanfuso, è intinta nella dolorosa realtà storica.





La vicende storiche a cui si fa riferimento sono quelle legate ai tragici fatti di Capaci e via D'Amelio. 
Avete capito bene. 
Thomas Pistoia, in questo numero, vuole parlare di mafia. Non di una generica organizzazione mafiosa. Vuole parlare del La mafia. 

Credo che questo albo colpisca nel segno, sollevando interrogativi, emozionando e facendo riflettere, ma non solo; credo indichi anche una speranza. Il finale della storia, per quanto cinico e realmente spietato (Nathan viene richiamato oltremare per fare ritorno all'Agenzia Alfa, in quanto gli stessi burocrati che lo avevano assegnato alla squadra di scorta di uno dei due giudici condannati a morte dalla mafia, non ritengono più indispensabile il suo coinvolgimento), è anche un inno che canta un sogno. Il sogno di una presa di coscienza da parte del popolo. Da parte di quel tessuto sociale in cui la mafia affonda radici e prende nutrimento. Il sogno canta di come i burocrati, i potenti, non hanno modo di fare nulla quando le persone decidono ed operano coerentemente con quanto deciso moralmente nel loro cuore.


Aspetto non facile, senza ombra di dubbio, quando calato in alcune dolorose realtà quotidiane; ma pur sempre un sogno che Thomas Pistoia ha ritenuto di raccontare, la Bonelli di pubblicare e molti lettori di leggere. A volte le cose cambiano propriò così... una serie di semplici e concrete azioni quotidiane.
 

La marcia finale è un inno alla legalità. È un inno alla presa di coscienza ed all’impegno in prima persona. È un inno che canta di come alcune persone siano state lasciate sole. Non solo in passato. Di come lo siano oggi. 
 

Viste le vicende di questi giorni, con interviste televisive criticate e non criticate di figli di mafiosi, mi sembra che questa storia calzi a pennello con il momento storico.


Termino con la frase di Paolo Borsellino, che chiude, in una didascalia, la storia:



Parlate della mafia. Parlatene alla radio, in televisione, sui giornali, però parlatene.


...grazie a Thomas Pistoia per aver scritto questa storia, grazie aEmanuele Boccanfuso per averla disegnata,grazie a Sergio Giardo per aver disegnato la copertina, grazie a Gianmauro Cozzi per averla colorataed a Alessandra Belletti per il lettering. Grazie alla Bonelli per averla pubblicata. Grazie a tutti coloro che l'hanno letta. Grazie a quelli che leggendo questa recensione la vorranno condividere...

Avete capito?

La marcia è iniziata da un albo a fumetti e tanti si sono già uniti. La marcia potrebbe continuare sui cammini digitali del grande mare della rete, anche grazie a te, che sei passato da questo piccolo antro digitale...

... al prossimo incontro!
LoShAmAnO

 

D&D: consigli per Dungeon Master #20 - B9 - Castle Caldwell and Beyond

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Qualche tempo fa mi è balenata l'idea di raccogliere e leggere tutte le avventure uscite per l'edizione di D&D che chiamo Old D&D (per intenderci quella della Scatola Rossa, Scatola Blu, etc.).  Con il tempo che ho a disposizione quotidianamente, potrebbe rivelarsi un'impresa ciclopica; ma tanto, mi sono detto, non c'è fretta! Ho poi pensato che provare a condividere pubblicamente impressioni e considerazioni su queste avventure sarebbe potuta essere una cosa utile e divertente.
Le avventure di cui ho già parlato le trovate a questi link qui sotto:

B1 - In Search of Unknown
B2 - The Keep on the Borderlands
B3 - Palace of the Silver Princess (Il palazzo della principessa d'argento)
B4 - The lost city (La città perduta)
B5 - Horror on the hill (Orrore sulla collina)

Quest'oggi vorrei condividere con voi alcune impressioni sul modulo:

 B9 - Castle Caldwell and Beyond


Ora vediamo se riusciamo a fare una breve analisi di questo modulo.



Autore: Harry W. Nuckols

Anno pubblicazione: 1985

Lingua:  inglese



Riassunto della storia: non esiste una storia sola, il modulo è composto da cinque storie diverse. Per cui non vi posterò qui un riassunto di ogni storia, lo farò dopo nell'analisi. Vi lascio però quanto riportato in quarta di copertina, anche se in parte, le stesse informazioni verranno riprese in seguito.


Come al solito (non me ne vogliate male), vi propongo la mia personale traduzione italiana:

Cinque eccitanti e brevi avventure per ravvivare la vostra campagna al livello Base.
Clearing of Caste Caldwell - un mercante locale ha appena comprato un piccolo castello... ma quando ha provato a traferircisi ha scoperto che il castello era già abitato.
Dungeon of Terror- una strana trappola nel pavimento del Castello di Caldwell conduce ad una terrificante sfida!
Abduction of Princess Sylvia - alla vigilia del suo matrimonio la bella principessa è stata rapita. La salverete in tempo?
The Great Escape - imprigionati in una fortezza nemica, senza armi o armature, la vostra condizone sembra essere senza speranza. Ma forse potrebbe esserci una via per fuggire...
The Sanctuary of Elwyn the Ardent - un antico cimelio di grande valore è stato rubato, ma da chi? Nelle mani sbagliate, l'oggetto potrebbe provocare un danno incalcolabile! Sarete in grado di trovare e sconfiggere questa creatura misteriosa e potente?

Analisi: il presente modulo è stato scritto per un gruppo di otto personaggi di livello 1-3. I disegni interni sono di Doug Watson mentre quello in copertina è di Clyde Caldwell. Avete letto bene: Caldwell. Proprio come quello riportato nel titolo dell'avventura. Mi sono chiesto se la cosa fosse un caso ed ho cercato qualche informazione nel grande mare della rete. Ho trovato qualche risposta presso questo sito (ma ovviamente non posso confutarne la veridicità). Il sito riporta che, inizialmente, nella prima avventura c'era un personaggio chiamato proprio Clyde Caldwell, ma sembra che i legali della TSR non apprezzarono la cosa; mentre non storsero il naso in caso di utilizzo del solo cognome (vedrete dopo).

Diversamente da tutti i moduli presentati finora, questo contiene ben cinque avventure (ovviamente più brevi rispetto alle precedenti). Le cinque avventure possono senza problema essere giocate come avventure singole e non connesse tra loro. Il modulo stesso però sottolinea come, almeno le prime due siano assolutamente connesse tra loro con non pochi rimandi. Per le altre tre la connessione è possibile, ma meno palese. Occorre fare un poco più di sforzo per rimandare l’una all’altra.

Molto interessante è un consiglio che viene dato al Dungeon Master (DM) nella parte introduttiva del modulo stesso (siamo a pagina 2). Il suggerimento in questione recita così (come sempre la traduzione è mia, per cui non ne abbiate a male se piena di errori o interpretazioni personali):

as DM, it is your responsability to prepare yourself. First, read each adventure several times, making notes about the more difficult encounters. Think about how you might act if you were a player in this adventure and how you would deal with the challenges presented here.

Come DM è una vostra responsabilità quella di preparavi al meglio. Per prima cosa leggete ogni singola avventura diverse volte, prendendo nota degli incontri più importanti. Pensate a come agireste voi se foste un giocatore in queste avventure e come affrontereste le sfide che qui vengono presentate.

Che ve ne pare? Utile come consiglio, vero?

Passiamo ora ad un’analisi veloce delle cinque avventure, affrontandone una per volta.

Avventura 01 – The cleaning of castle Caldwell
L’ambientazione dell’avventura parla di Cliffton Caldwell, un ricco mercante locale, che si è comprato un castello poco fuori città ad un prezzo davvero stracciato. Il perché di quel prezzo così basso lo scopre nel momento in cui prova a mettere piede in casa. Il castello è pieno di mostri. Il gruppo viene ingaggiato per liberare il castello (dungeon) dalle presenze indesiderate.
Personalmente non ho altro da sottolineare per questa prima avventura. L’ambientazione non è molto stimolante e decisamente poco interessante. La stessa avventura, nel suo svolgersi, non presenta momenti topici o sorprese di sorta. Potremmo dire che si trascina verso la più consueta delle conclusioni, dopo una sequenza di apri porta, entra, uccidi mostro, preleva tesoro e stai attento a qualche trappola. Forse l’avventura meno stimolante delle cinque presentate.



Avventura 02 – Dungeons of terror
Nella prima avventura, la stanza 21 del castello ha la porta chiusa magicamente e gli avventurieri non dovrebbero trovare alcun modo per aprirla. Indicata la cosa al ricco mercante, quest’ultimo ingaggia un’incantatrice di livello superiore ai personaggi affinchè apra la porta. Questa la apre con un incantesimo e scopre l’ingresso di un dungeon sotto il castello, ma si rifiuta di esplorarlo, non ha alcun interesse in merito a questa cosa. Il mercante si rivolge nuovamente al gruppo di avventurieri.
Quest’avventura presenta da subito un elemento di interesse, fin dalla prima stanza. Infatti il primo incontro di questa seconda avventura è con un metamorphosis (o doppleganger, se preferite). Reputo interessante questo primo incontro perché può diventare un divertente intermezzo interpretativo per il giocatore il cui personaggio dovesse venire “posseduto”. Un secondo punto di interesse l’ho trovato nella seconda stanza, in cui l’idea dei due maghi folli e del loro laboratorio sotterraneo mi è piaciuto molto, anche se mi sarei aspettato qualche evento particolare a loro collegato. Ma nulla vieta di sviluppare questi due personaggi in modo divertente e molto pericoloso per i personaggi. Insomma, potrebbe nascerne qualcosa di buono se ben giocati. Il meccanismo del teletrasporto da e verso la stanza del mostro finale e del tesoro, è alla fine meno avvincente di quanto ho pensato all’inizio.


Avventura 03 – The abduction of princess Sylvia
Trama ed ambientazione che presentano, a mio avviso, una doppia lettura. La prima presenta una trama semplice: Sylvia, la principessa bella e buona, promessa sposa del principe Frederik, viene rapita dagli sgherri di un mago cattivo, Oliver of Hom. La seconda è legata al fatto che Oliver è stato ingaggiato, in prima battuta, dal primo ministro del principe Frederik, per impedire il matrimonio che sancirebbe la pace tra i due regni. Ma ad un certo punto, Oliver, decide di prendere in mano le redini del gioco ed inizia a muoversi per conto proprio. Questa seconda trama può essere, se ben sviluppata, trasformare una semplice trama in qualcosa di più stimolante.
Per il resto, per quanto riguarda l’avventura, non ho trovato cose da segnalare.


Avventura 04 – The great escape
Questa avventura presenta uno spunto ed una situazione iniziale in cui si trovano i personaggi, davvero particolare ed interessante. L’antefatto presenta una missione di spionaggio in un regno avversario andata male. Il gruppo inizia dunque quest’avventura in catene, in prigione, senza oggetti, armi… l’unica opportunità: la fuga! Ecco dunque che il gruppo sin dalle prime battute deve escogitare un piano per fuggire dalla prigione e cercare di scoprire dove si trova. Decideranno di cercare le loro armi ed i loro oggetti o decideranno di fuggire per tornare in un secondo momento? Uccideranno in maniera incondizionata gli avversari o cercheranno di evitare lo scontro?
Questa la particolarità più rilevante di quest’avventura.


Avventura 05 – The sanctuary of Elwyn the Ardent
Ancora una volta una storia che, se presa di per sè, è semplice. Alcune sottotrame abbozzate, possono però  rendere la stessa, più interessante. In un luogo indefinito (come per tutte le altre avventure precedenti, per altro) 300 anni prima si svolse un miracolo. A testimonianza di quel miracolo è rimasto un campanello (il campanello di Namyats) senza batacchio, che se sollevato dall’altare su cui si trova, suona e ha poteri di cura. Attorno a questo oggetto nasce un culto. Elwyn, un sacerdote del culto, che si stava avvicinando molto al mondo della magia (non clericale), tempo addietro sparì. Con lui sparì anche il campanello. Dopo due anni, oggi, iniziano a circolare voci di un nuovo potere che sta sorgendo non molto lontano. Le voci riconducono a Elwyn. Occorre indagare.
Come prima cosa segnalo due interessanti particolarità che si trovano subito nelle note del DM: Elwyn è in realtà una donna. La storia che i personaggi conoscono nasconde ovviamente questo particolare. Il gruppo dunque non dovrebbe associare la voce di donna che sentirà nel dungeon ad Elwyn. La seconda nota è ralativa alla struttura stessa del dungeon, che presenta un corridoio segreto che corre parallelo a quello in cui si muovono i personaggi. ELwyn lo usa per muoversi, controllare ed ostacolare i personaggi, sapendo sempre dove sono, in ogni istante.
Procedendo con l’avventura segnalo la presenza di un drago nero (anche se piccolo) all’interno del dungeon (se non ho fatto male i conti è la seconda volta che se ne presenta uno in questa serie di moduli base). Curioso poi, che per lo scontro finale contro Elwyn ovviamente, venga suggerita al DM la strategia tipo che Elwyn dovrebbe adottare. Quali incantesimi userà, in che ordine e quali azioni farà. Interessante ed utile.


Concludo con una particolarità complessiva del modulo. I mostri che vengono incontrati in ogni stanza dei vari dungeon, non sono descritti direttamente nella descrizione della stanza. Sono riassunti, avventura per avventura, in cinque tabelle alla fine del modulo. Sinceramente mi è parsa una cosa utile. Tutto è raccolto in un unico punto e non sparso in giro per il modulo.

In ultima analisi, il modulo non è nulla di particolare, diciamo che se ne sente subito la “vecchiaia”; anche se, se ne possono trarre diversi spunti davvero interessanti, come spero di aver evidenziato. Diciamo che potrebbe rendere tutto maggiormente interessante se tutte e cinque le avventure venissero legate tra loro con un sorta di nuova sottotrama.

Traggo ancora alcune informazioni direttamente da questo sito: sembra che nel 1985, quando l'avventura venne commissionata, la TSR fosse in ristrettezze finanziarie. Questa informazione viene sottolineata come una possibile causa del lavoro mediocre fatto per questo modulo. Qualcuno addirittura vocifera che l'autore non sia una vera persona, ma un semplice pseudonimo dietro cui ci fossero alcune persone della TSR stessa (forse non troppo avvezze con la scrittura di avventure).

Bene, queste erano davvero quattro considerazioni in merito a questo modulo B5, ed ora?
Ora, prima di concludere, vi segnalo (credo di averlo già fatto in precedenza, ma come si suol dire "Repetita Iuvant") il sito Vault of Pandius: una miniera piena di cose utili per tutti quelli che amano Mystara, OD&D, ma non solo.


Proprio da questo ricchissimo sito traggo queste ulteriori indicazioni in merito alla posizione geografica e temporale dell'avventura, nonchè alcune note interessanti:


Posizione: A) The Clearing of Castle Caldwell e B) Dungeons of Terror: Antilles Castle, cinque miglia ad ovest di La Soglia, Karameikos. C) The Great Escape: Baronia dell'Aquila Nera, Karameikos. D) Elwyn's Sanctuary: nei pressi di La Soglia, Karameikos. E) The Abduction of Princess Sylvia: nessun suggerimento.



Note in merito alla posizione geografica:  il modulo In Search of Adventure B1-9 (1985) suggerisce le location indicate sopra per le singole avventure.

Indicazioni temporali:  se si decide di usare le posizioni geografiche suggerite dal modulo In Search of Adventure B1-9 (1985) sarebbe opportuno tenere presenti le seguenti indicazioni; A) e B) devono svolgersi tra il 1000 ed il 1011 DI (Dopo Incoronazione), in quanto Cliffton Caldwell muore nel 1011 DI, C) deve svolgersi tra il 970 ed il 1010 DI, in quanto l'Aquila Nera è deposta nel 1010 DI.
Suggerimenti per il background:   le singole avventure di questo modulo, possono essere ambientate pressochè ovunque senza alcun cambiamento. Alcune eccessioni potrebbero essere le seguenti; E) un cambio di nomi e/o titoli in base al regno in cui si ambienta l'avventura. In D) anche alcuni nomi possono dover essere modificati ed alcune caratteristiche descritte nell'introduzione del modulo C) difficilmente aderiscono all'ambientazione di Karameikos.
Problemi di Continuity: si veda sopra le Indicazioni Temporali.
Altre fonti utili: il modulo In Search of Adventure B1-9 (1985)(p.5, 23, 30), PWA1012 (p.112) (Poor Wizard's Almanac). 

Molto bene cari visitatori ed avventurieri. Spero che la pausa intorno al focolare di questo antro vi abbia rinfrancato le membra. Se la storia che avete udito vi è piaciuta tornate presso l'antro dello shamano, sicuramente altre storie verranno narrate!

...al prossimo incontro!
LoShAmAnO

FUMETTO: Corto Maltese 04 - Un’aquila nella giungla

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Ho inizio una serie di recensioni fumettose su un personaggio che ha fatto la storia del fumetto in Italia e mi permetto di dire, non solo: il Corto Maltese di Hugo Pratt.
La collezzione dei numeri di questo fumetto l'ho terminata almeno dieci anni fa ad un Lucca Comics and Games, ma non ho mai terminato di leggerla. Si tratta, per i più curiosi di voi, dell'edizione edita dalla Lizard Edizioni. Avete presente? Copertina completamente bianca, costola rossa nella sua parte terminale. Immagine di copertina piccola e colorata.
Con l’uscita della nuova avventura di Corto Maltese ad ottobre del 2015 (acquistata dal mio fumettaro di fiducia) mi sono deciso,  finalmente, a rileggere tutte le storie di questo fumetto, ed a condividere con voi qualche commento ed impressione.

Parliamo dunque del quarto numero di questa serie: Un'aquila nella giungla.




Siamo di ritorno a San Salvador de Bahia, in Brasile, la casa di Bocca Dorata.
Proprio inizialmente troviamo Corto e Bocca Dorata in veranda a fumare e parlare. Espediente, questo, che Hugo Pratt ha usato fin’ora per rivelare, attraverso le parole dei due, particolari del loro animo… e questa volta non fa difetto.

Questo espediente però, è anche spesso accompagnato da un’improvvida interruzione del normale scorrere placido degli eventi, interruzione che porta l’attenzione del lettore in tutt’altra direzione e che precipita Corto Maltese in un’avventura… e questa volta… ancora una volta… Hugo Pratt non si smentisce.
Questa volta gli eventi che coinvolgono il protagonista arrivano da molto lontano, dall’antica ed austera europa. L’europa della guerra mondiale.
Un barone tedesco si presenta a casa di Bocca Dorata per parlare con Morgana. Corto s’imbatte e combatte con un energumeno con la faccia tutuata, che Pratt ci lascia intendere provenire dal Togo, colonia tedesca.
Ma queste parentesi, che ci vengono regalate dall’autore, spariscono dalla narrazione, quasi subito, quasi non fossero state lette. Spariscono per tornare solo più avanti, per dare un senso al tutto.
Corto e Steiner si imbarcano con Tristan per ricondurlo a casa…in Inghilterra. Costeggiando le coste del Brasile però Corto vuole prima andare a verificare se c’è la possibilità di recuperare un tesoro di un galeone spagnolo affondato all’imboccatura di un fiume, di cui ha scoperto la posizione esatta.
Ma qui le cose precipitano.
Scopriamo che il barone tedesco ed i due del Togo sono in realtà “spie” tedesche che hanno preso accordi con Morgana e Bocca Dorata per rifornire una nave militare tedesca che affonda le  navi alleate nei pressi del Brasile.
Quindi Morgana e Bocca Dorata stanno con i tedeschi? No.
Perché con un abile colpo narrativo Pratt ci fa scoprire che il gigante del Togo è in realtà del controspionaggio inglese, proprio come Morgana e Bocca Dorata. Infatti il rifornimento della nave tedesca sarà in realtà una trappola. La nave tedesca e quella di Bocca Dorata e Morgana affonda. Proprio sulla posizione del galeone. E Corto Maltese sa troppo bene che la cosa non è un caso. Le operazioni di recupero di entramre le navi saranno lunghe e laboriose. Saranno lunghe quanto basta per recuperare l’oro dal galeone.
Questa volta te l’anno fatta Corto, e che ci vuoi fare?


Numero molto avventuroso e con cambi di scena e di registro narrativo che si susseguono di continuo. Corto viene presentato come animo nobile quanto rifiuta i soldi per aver aiutato Tiro Fisso (nel numero precedente), quando raccoglie tra le braccia il gigante del Togo, colpito a morte dal barone. Ci viene presentato anche cinico e calcolatore … Ma qualcuno di voi ha già capito che tipo è questo Corto Maltese?
Aggiungo ancora un punto importante. Corto Maltese, soprattutto in questa avventura, ma credo succederà anche in futuro, ne viene fuori come un latin lover… sia Bocca Dorata sia Morgana non nascondono il loro “interesse” per Corto.
O sono io che ho frainteso?

Ma voi lo avete letto questa storia?
Che ne pensate? Mi farebbe davvero piacere conoscere la vostra opinione.

Ora vi saluto e come sempre vi do appuntamento...

...al prossimo incontro!
LoShAmAnO

D&D: consigli per Dungeon Master #21 - Mostri - Ape Snow / Gorilla delle nevi

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Lo so! Vi sarete chiesti dove ero finito. Avete ragione, non vi ho nemmeno avvisato del periodo più o meno lungo di assenza che avrei intrapreso. Chiedo scusa a tutti quelli che sono passati di qui in questo periodo per vedere se qualche nuova storia fosse stata raccontata e ne sono rimasti delusi. Ma mettiamo un punto a questa faccenda ed andiamo a capo.
Come alcuni di voi già sanno, e per quelli che non lo sanno lo rivelo ora, il sottoscritto LoShAmAnO non passa tutta la giornata in questo antro digitale a leggere, scrivere, ascoltare o raccontare storie, fa anche parte di un'Associazione Culturale che prende il nome di Chinauti
Quest'anno come Chinauti siamo stati invitati a dare una mano per la realizzazione di Cuneo Comics and Games (la prima edizione), ed in particolare ci siamo occupati della parte Comics.


Ecco dunque spiegato il periodo di silenzio, di cui nuovamente mi scuso.

Ma oggi sono qui per riprendere il discorso da dove lo avevamo interrotto.

Prosegue dunque con questo nuovo post, un piccolo progetto legato al gioco di ruolo a cui sono più affezzionato: D&D  ed in particolare alla sua versione conosciuta come Old D&D o Base D&D; insomma, tanto per capirci, la famosissima versione della scatola rossa (Base), Blu (Expert), Verdina (Companion) e Nera (Master). Il nuovo progetto, che ha inizio sempre sotto il grande cappello del progettone, "D&D: Consigli per  Dungeon Master", vuole prendere in considerazione i mostri usciti in quella edizione e presentarli con quattro parole di commento e due considerazioni del sottoscritto.
I mostri presentati finora li trovate seguendo questo primo link o selezionando la sezione del blog relativa.

Fatta questa breve introduzione passo subito a parlarvi del mostro di oggi, l'Ape Snow, il Gorilla delle nevi. Buona lettura!

Piccola nota: le descrizioni e le caratteristiche dei mostri sono tratti dalla Rules Cyclopedia, ultima versione aggiornata dell'edizione di D&D a cui si fa riferimento. Per evitare incomprensioni ho preferito mettere il testo originale inglese a fianco della mia personale (non me ne vogliate) traduzione italiana.


Ape, Snow

Armor Class: 6
Hit Dice: 3 +1 (M)
Move: 90' (30')
Attacks: 1 club/1 hug
Damage: 1d6/2d6
No. Appearing: 0 (2d10)
Save As: F3
Morale: 7(11)
Treasure Type: K
Intelligence: 4
Alignment: Chaotic
XP Value: 50
Monster Type: Normal Animal (Rare)
Terrain: Arctic, Mountains (cold)


Snow apes are squat, baboon-like creatures with shaggy white fur. They are somewhat intelligent, and often make simple tools like clubs or sharpened bones. They cannot, however, grasp more complicated concepts, such as the use of a bow and arrow. Because of their camouflage, they are extremely difficult to see in snowy conditions (surprising on a 1-4). The snow ape uses one arm to attack with a weapon and attempts to hug its victim with the other. Because the snow ape is so strong, any creature caught in its hug takes 2d6 points of damage each round until freed. The ape will maintain its hug until it is slain or its morale fails. Although generally reclusive, the snow ape is clever and cruel, preferring to ambush its victims whenever possible. If trapped or cornered, the snow ape fights viciously (use the morale in parentheses in this case). Although they cannot make intelligible sounds, snow apes communicate with each other using a complex sign language. In addition, snow apes often leave messages for each other using a system of stacked rocks and snowballs. Snow apes are omnivores; they like giant insects and red meat (such as humans), but will not attack very large monsters or large parties. They live in snowy mountain forests and do not need to take shelter except in the worst snowstorms.



Gorilla della neve

Classe Armatura: 6
Dadi Vita: 3 + 1 (M)
Movimento: 27 m (9 m)
Attacchi: 1 clava / 1 abbraccio
Danni: 1d6 / 2d6
Numero di mostri: 0 (2d10)
Tiro Salvezza: Guerriero 3
Morale: 7(11)
Tipo di tesoro: K
Intelligenza: 4
Allineamento: Caotico
PX: 50
Tipo di mostro: Animale normale (Raro)
Terreno: Artico, Montagnoso (freddo)

I gorilla delle nevi sono creature tozze, simili ai babbuini, con la pelliccia bianca ed ispida. Sono relativamente intelligenti e spesso si fabbricano semplici utensili come clave od ossa affilate. Tuttavia non sono in grado di cogliere concetti complicati, come per esempio l’utilizzo di arco e frecce.  A causa della loro caratteristica pelliccia, sono estremamente difficili da individuare durante una nevicata (sorprendono con 1-4 su 1d6). I gorilla delle nevi sono soliti attaccare con un arma in una mano, mentre con quella libera tentano di afferrare e stringere in un abbraccio l’avversario. A causa della loro forza fisica, ogni creatura avvolta da un loro abbraccio subisce 2d6 danni per ogni round, fintanto che non si libera. Il gorilla delle nevi continuerà a stritolare fintanto che non sarà asservito o non fallirà un tiro sul morale. Sebbene generalmente siano creature riservate, sono anche intelligentemente crudeli e preferiscono tendere un’imboscata ai propri nemici, tutte le volte che possono. Se intrappolati o messi all’angolo, i gorilla delle nevi combattono in maniera feroce (in questo caso usa il Morale in parentesi). Sebbene non possano produrre dei suoni intellegibili, i gorilla della neve comunicano tra loro attraverso un complesso linguaggio dei segni. In aggiunta a questo, i gorilla delle nevi si lasciano messaggi usando un sistema di rocce impilate o palle di neve. I gorilla delle nevi sono onnivori, amano gli insetti giganti e la carne rossa (come per esempio quella umana), ma non attaccheranno mostri molto più grandi di loro o grandi gruppi. Vivono in foreste montante innevate e non hanno bisogno di rifugi, se non durante le tempeste di neve più violente.

Una segnalazione di carattere nozionistico, con cui vorrei aprire questa noiosissima analisi, è questa: la prima apparizione, da quello che si evince dal sito Wikipedia , per questo mostro, è nel Modulo avventura TSR 9067 - D&D Module MSolo1 "Blizzard Pass" del 1983. Questi Gorilla delle nevi compariranno poi ancora nelle regole Companion, manuale del Dungeon Master, del 1984; ed infine nel manuale noto come Rules Cyclopedia del 1991 (proprio il manuale da cui abbiamo tratto le informazioni lette sopra).
Sul sito Vault of Pandius usando la funzione di “cerca” vengono offerte molte e  variegate informazioni (la maggior parte delle quali home made) su questo mostro sotto analisi.

Per fare un'analisi a livello generale visegnalo che le caratteristiche che tenderei a sottolineare per questo mostro sono: il manto bianco, ideale per mimetizzarli (ovviamente in terre innevate e con tempeste di neve all’ordine del giorno), il loro modo di comunicare che potrebbe essere usato per far crescere la curiosità dei giocatori (mucchi di neve o rocce impilate potrebbero diventare una pista da seguire per condurre il gruppo di avventurieri tra le braccia di questi mostri) il fatto che prediligano le imboscate (generazione di valanghe, agguati, etc.) ed infine la loro stretta (rispetto ad una clava, la loro stretta infligge davvero molti Punti Ferita).

Pensando a come giocarli me li immagino così: come un gruppo di cacciatori che pazientemente attendono che una preda attraversi il loro territorio di caccia. Me li immagino stanziali e dunque mi immagino il loro territorio delimitato e più o meno identificato da montagnole di pietre impilate o mucchi di neve con rami conficcati al loro interno o altre cose di questo genere. Essendo caotici di allineamento me li immagino anche come guerrieri. Pronti a difendere il loro territorio o ad espanderlo a scapito di altri esseri viventi. Me li immagino anche crudeli e quindi all'insegna del motto “nessun prigioniero!”. Sulla farla riga dei  gorilla guerrieri del pianeta delle scimmie (almeno come indole), avete presente? Amanti dello scontro fisico e della forza bruta. Fauci aperte che ti ringhiano contro. Occhi violenti ed iniettati di sangue.

E voi? Che ne pensate di questi Gorilla delle nevi?

Non mi resta che salutarvi battendo i pugni sul petto e dandovi appuntamento...

...al prossimo incontro!
LoShAmAnO

FUMETTO: Arcana Mater e Arcana Mater Apocrypha

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uon salve a tutti quanti,
amici e visitatori dell'aNtRoDeLLoShAmAnO!

Oggi vi vorrei raccontare una storia che parla di un fumetto (anche se sarebbe meglio dire "progetto" visti gli ultimi sviluppi) a cui sono particolarmente legato, da molto tempo. Quest'oggi vorrei raccontarvi la storia di Arcana Mater.


Ricordo ancora, ed oggi è sugli scaffali della casa di mio fratello, quando prendemmo la primissima edizione di quest’affascinante avventura edita dallo Scarabeo. Una bella edizione, dal grande formato. Da allora è rimasta lì. Come incollata nel subconscio della mente. E come tutte le storie… che di tanto in tanto ritornano, anche questa non ha fatto eccezzione. Ecco che infatti qualche anno orsono a Lucca Comics ne trovai una riedizione della Manfont (casa editrice fondata dal papà di Arcana Mater, Manfredi Toraldo, poliedrico sceneggiatore di storie, insegnante presso la Scuola Internazionale di Comics di Torino, CEO della Manfont e tante altre cose ancora). E poi cosa ti succede alla prima edizione di Cuneo Comics appena conclusasi? Scopro Arcana Mater Apocrypha… ma non aggiungo altro, altrimenti mi gioco tutte le carte ora e poi voi non leggete più il resto.





Andiamo con ordine e parliamo di Arcana Mater. Storia di Manfredi Toraldo e disegni di David Messina, Sonia De Nardo, Giorgio Cantù, Isabella Carta, Fabio Mantovani, Federica Manfredi. La copertina dell’albo edito dalla Manfont è di Valerio Schiti, mentre le copertine originali sono state realizzate da: Roberto De Angelis, Massimiliano Frezzato, Darrel Anderson, Dan Brereton e Federica Manfredi.
Nella lista che abbiamo appena fatto avrete senza ombra di dubbio riconosciuto nomi anche di un certo calibro. Ebbene sì, la qualità del disegno di queste storie è davvero molto alta. Ed è una costante che attraversa l’intero arco narrativo.
Arcana Mater ci racconta di un mondo postApocalittico. Con la A maiuscola, proprio come ce lo presenta Manfredi Toraldo nella postfazione di Arcana Mater Apocrypha. La A maiuscola è doverosa in quanto stiamo proprio parlando dell’Apocalisse descritta dalla bibbia. Il giorno del giudizio è arrivato e tutto si è compiuto. La guerra tra Cielo ed Inferi è terminata. Alla terra è stato concesso un nuovo inizio. La terra è stata concessa ai demoni, sottoposti ora alla volontà di Dio. I demoni hanno dunque preso possesso del loro nuovo regno. Sono esseri enormi, uno diverso dall’altro, ognuno con le proprie caratteristiche e peculiarità. Questi esseri enormi sono scesi sulla terra ed attorno a loro si sono radunati gli uomini, per cercare riparo e protezione. Attirati come una falena dal fuoco gli uomini si sono radunati e suddivisi in 77 città. Arcana Mater racconta il viaggio di Mary, mamma di Adam, un infante, un mago naturale, condannato a morte dalla legge dei demoni; e di Caino, un personaggio straordinario. Caino è il Custode delle storie. Conosce il passato di ogni essere vivente, tranne il suo. Entrambi cercano la settantottesima città. La città invisibile. Una leggenda? Lo scopriremo tutti insieme,  attraversando con Mary, Adam e Caino cinque protettorati ed un principato. Lo scopriremo leggendo degli incontri/scontri con i Minor Domine, i Maior Domine, gli Spipator e le Stipatrix e i Domini Canes.
Arcana Mater è permeato di citazioni e dell’aurea che avvolge il mondo dei tarocchi. Nella prefazione ad ogni capitolo lo stesso Manfredi Toraldo cita il tarocco da cui ha preso spunto per raccontare la storia.
Ad ogni nuova lettura sembrano venire a galla particolarità che in precedenza non erano saltate agli occhi. La sensazione è che alcune di queste peculiarità siano in qualche modo celata dalla magia di questa storia e davvero si facciano leggere solo quando hanno preso confidenza con il lettore (il che avviene non prima della terza rilettura).
Un progetto interessantissimo che, come ha annunciato lo stesso Manfredi Toraldo nella conferenza a Cuneo Comics and Games, continuerà in maniera ufficiale in formato cartaceo.

Se il progetto, personalmente era già interessante, con Arcana Mater Apocrypha si è fatto ancora più interessante. Manfredi Toraldo ha infatti posto un particolare copyright su Arcana Mater, che si chiama “Copyleft”. Questo cosa significa nella pratica? L’autore lascia libera l’idea di Arcana Mater a chiunque voglia “giocarci”. Chiunque può scrivere, pubblicare e mettere online storie e disegni ambientati nel mondo di Arcana Mater, con un’unica regola: non vanno usati i personaggi principali di Mary, Adam, Caino e Diana (l’asina che accompagna i tre nel loro viaggio, prima non è stata citata). Arcana Mater Apocrypha vuole essere un esempio di cosa questo progetto potrebbe diventare. Si tratta infatti di una collaborazione con la Scuola Internazionale di Comics ed in particolare con gli studenti del Master in fumetto. Il risultato, come ammette lo stesso Manfredi Toraldo, è stato davvero sorprendente ed io personalmente non posso che essere d’accordo con l’autore. Forse non tutte le storie hanno incontrato il mio gusto in fatto disegni, ma questo non toglie nulla alla solidità alla bellezza ed alla davvero ottima realizzazione di questo progetto.

Dunque?

Dunque non vediamo l’ora che il nuovo progetto parta e che nuove storie Apocrypha vengano narrate!

Ci tengo ancora a condividere con voi le immagini delle copertine originali della prima edizione di questo grande progetto. Buona visione.








…al prossimo incontro!
LoShAmAnO

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